묻고 답해요
169만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
A* 의 PriorityQueue 관련 질문입니다
위 스샷처럼 CS0305 오류가 나면서 진행이 되지 않네요..도와주세요
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
캐릭터 이동1 24분부터 잘 안되요.
캐릭터 이동1편에서 24분전에 holder자체를 교환할 때는 됐는데요. holder안의 캐릭터 이동으로 변경시 캐릭터들이 자꾸 가운데사 만나는 게 됩니다. 그리고 강의에 parentholder에 대해서는 언급이 없었는데 무엇일까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
게임 오브젝트 경로를 지정해줫는데 경로 지정 실패라고 뜹니다.
PlayController에서 UI 프리팹을 불러올 때, Managers.Resource.Instatiate("UI/PopUp/Scorebutton_UI");로는 경로를 불러오는 작업을 성공했었는데, Managers.UI.ShowPopUpUI<Button_UI>();를 실행을 하려니 경로를 불러오는 데 실패했습니다.디버깅을 해보니 GameObject go = Managers.Resource.Instatiate($"UI/PopUp/{name}");과정에서 게임오브젝트 go에 오브젝트가 할당이 안되어 있다고 뜹니다. 어디서 잘못된것일까요?
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미해결C# 윈폼_ 응용프로그램 개발(.NetFramework)
책이름 변경 버튼
private void btn5_Click(object sender, EventArgs e) { string bookNo = textBox4.Text; string bookName = textBox3.Text; using (SqlConnection conn = new SqlConnection(connStr)) { conn.Open(); SqlCommand sqlCommand = new SqlCommand(); sqlCommand.Connection = conn; sqlCommand.CommandText = "UPDATE BOOKS SET NAME = " + "'" + bookName + "'" + "WHERE BOOKNO = " + bookNo; sqlCommand.ExecuteNonQuery(); btn5_Click(null, null); } }코드로 작성하였습니다.해당 버튼이 눌린상태로 유지되다가 튕기는데 왜그러는지 알수있을까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
강의 관련 질문 드립니다.
섹션 6 결제 까지 올라와 있고 그 이후 날짜에는 강의 파일이 없는데 이후에 추가로 올라오나요?
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미해결유니티 AR로 만드는 FPS 게임
혹시 완성본을 받아볼 수 있을까요?
완성본과 비교해보고 싶은 부분이 있어서 완성본을 받아보고 싶어요
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미해결무작정 따라하기! TPS 게임 만들기.
3강 조준시 버그가 납니다.
허공을 조준하면 하체가 반대로 돌아가는 버그가 생깁니다.cube 나 plane을 조준했을 때는 하체도 버그 없이 앞을 바라봅니다.
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
MonsterControllelr 에서 State Dead 사용
MonsterController 에서 질문 있습니다.protected virtual void UpdateDead() { OnDead(); } public override void OnDamaged(BaseController attacker, int damage) { if (Hp <= 0) return; Hp -= damage; if (Hp <= 0) { Hp = 0; // 왜 ? 스테이트로 했을때는 버그가 있는거지? _creatureState = Define.CreatureState.Dead; // OnDead(); } }위와 같이 MonsterController 에서 OnDead() 대신에 State 로 작성을 하면 데미지를 입지 않은 몬스터도 죽어버립니다. 왜 그렇게 되는지 잘 모르겠는데 설명 부탁 드립니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
함수에 대한 질문
제가 확실히 이해한 것이 맞는지 체크하고 싶어 질문 드려요. NetworkObject는 생성시 Instantiate함수만으로도 양쪽에 동기화 되어 생성된다. (생성만 되는 것인지 이동시 위치까지 동기화 되는건이지 궁금합니다.) ServerRpc함수 : 이 함수는 client의 작업은 client에서 하는 것이 아니라 host가 대리처리해 주어야 하기 때문에 client만 주로 호출할 일이 많다. ClientRpc함수 : host가 작동시킨 것들을 clinet에게 전달하거나 ServerRpc함수에 작업한 것을 다시 양쪽에 동기화해서 전송해주는 역할을 한다. 이 함수는 host와 client컴퓨터 양쪽에서 모두 실행된다. 위에 두 함
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미해결ASP.NET Core MVC +ASP.NET Core +REST API +.NET 8.0
EF로 만든 프로젝트를 개발서버에 올리니, 처음 로딩속도가 많이 느리네요.
EF로 생성해서 개발서버에 올려놓았는데, 첫 로딩속도가 많이 느리네요. 개발사이트에 출근해서 접속하거나, IIS의 응용프로그램풀을 재시작후에 접근하면 5~6초 정도 걸립니다.하지만 일단 연결이 되고 나면, 이후에는 1초 이내에 응답이 바로바로 옵니다. 접근도메인이 문제인가 싶어서, IP로 바꾸어도 동일하네요.이런 현상이 나타나는 이유와, 해결 방법을 알고 싶습니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
클라이언트 에러 및 버그들
안녕하세요! 강의를 보며 멀티플레이 게임 제작을 공부 중인 학생입니다.현재까지 나온 강의를 모두 듣고 클론 코딩을 하였는데 종종 클라이언트에서 에러가 발생합니다.깃허브 코드와 강의를 다시 봐도 해결이 힘들어 질문을 작성하게 되었습니다. client 화면에서 hero 들이 모두 화면 중앙에 배치되는 현상host는 문제 없이 host와 client영역으로 나뉘어져 있습니다.이 경우client에서 host보다 먼저 herospawn을 하면 null에러가 뜹니다.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectSpawner.HeroSpawn (System.UInt64 clientId, System.String rarity)Spawner 스크립트의 HeroSpawn(ulong clientId, string rarity) 함수의 var existingHolder = GetExistingHolder(temp, data.Name); 이 부분이 문제라고 뜹니다.host에서 herospawn을 먼저 하고 client에서 herospawn을 하면 null 에러 없이 랜덤하게 두 가지 경우가 나옵니다..위 사진처럼 client 화면의 중앙에 모든 hero가 배치되는 경우host, client모두 정상적으로 배치되는 경우그러나 위 두 가지 경우 모두 client는 host가 마지막으로 생성한 영웅만 생성됩니다.ex) host가 warrior 소환 시 client는 warrior 만 소환, host가 summon 버튼을 눌러 archer 소환 시, client는 그 후로 archer만 소환client 에서 영웅 클릭 시, NullReferenceException 발생CameraRay 스크립트의MouseButtonDown() 함수의 else if (value == 1) Canget = holder.Holder_Part_Name.Contains("CLIENT"); 부분에서 발생합니다. 위 두 문제의 해결법을 알고 싶습니다 ㅠㅠ게임을 실행하며 찾은 버그들 입니다.내 진영에서 상대 진영으로 hero 이동 가능hero 없는 빈 홀더 클릭 및 이동 가능 (ui도 뜸)빈 홀더 클릭 후, sell 버튼 클릭 시 Sell() 함수 내의 UI_Main.instance.GetNavigation 부분 인덱스 범위 에러 발생몬스터 클릭 시 CameraRay 스크립트 MouseButtonDown()가 호출되어 heroholder가 null이 되어 에러 발생 버그들은 각 관련된 처리를 하지 않아 발생한 것 같지만, 위의 클라이언트 문제는 해결법을 모르겠습니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
매니저관리에대해 질문이있습니다.
강의를 듣고 제가 느낀 매니저들을 관리하는 방식은 최상위 Managers를 통해 각각의 매니저를 접근하도록 만든 방식인거 같더라고요(저의 해석이 틀렸다면 지적부탁드립니다.)제가 여기서 궁금한 점은 다른 방식으로 각각의 매니저들을 싱글톤으로 만들어서 하는 방식이 존재하는데, 강의가 만약 게임의 규모가 커진다면을 생각해서 코드를 확장하기시기때문에 저도 좀 더 생각해보아서 후자의 방식이 더 좋은방식이지않을까?라는 생각이 들었습니다.이 주장의 근거는1.매니저들이 점점커지면 Managers에게 초기화 부담도 커질것이다. 2.Managers에 문제가생기면 모든 개별 Manager가 작동하지 않는다. 3.각 매니저는 전부 Managers에서 초기화 되기때문에 한 매니저에 의존성이 있는 매니저가 있을때 초기화 순서를 잘 해놓지않으면 오류가 발생한다.다시 강조하자면 "게임의 규모가 커진다면 개별적으로 매니저들을 관리하는게 더 관리하기 좋은 방식이지 않을까?"에 대한 루키스님에 의견을 듣고싶어 질문을 올립니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
섹션6 InGame 맵(스테이지) 로드 (InGameManager) 프리팹 질문
안녕하세요.강의 자료 중 리소스 관련 질문 드립니다.아래와 같이 강의 공지를 인지하고 있으나, 이제 막 게임 개발을 공부중이기에 참고용 리소스 제공이 가능하실지 문의 드립니다.특정 장르의 게임 플레이 구현을 다루지 않습니다. 즉 RPG, 플랫포머, 퍼즐 등 특정 게임 자체의 구현을 다루는 강의가 아닙니다.현재 문의중인 강의 마지막 부분 중 Stages/ 부분 구현에 막혀있습니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
해당 강의 자료를 유니티6로 마이그레이션이 가능할까요?
질문1) 유니티6로 해당 강의를 진행해도 문제가 되지 않는 지 궁금합니다.질문2) 혹시 기존 학습을 진행했던 대상이, 유니티6로 마이그레이션이 가능하다면 방법적인 부분도 추가 안내해주실 계획이 있는 지 문의 드립니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
Ui 팝업 생성 clone문제, 강의 내용 문의
안녕하세요!영웅소환 부 강의를 듣고 Ui 팝업 생성을 구현했습니다.하지만 버튼을 누를 때마다, 팝업 clone이 계속 생성됩니다.요부분 싱글턴 처리라던지, 이미 해당 팝업이 열려있는지 여부를 확인하는 부분과 같은 방어 로직 내용이 있는 강의가 있나요? 있다면 강의가 꽤 길어 제가 못찾고 있는 것 같아요 ㅠㅠ 강의 너무 잘 듣고 있습니다~그리고 제가 게임개발 인강에 기대했던 부분이로딩시에 서버에서 리소스 다운받는 것, 저녁 이벤트 보상 같은 앱 푸시 어떻게 구현했나 궁금했는데요. 뒷 강의에 있는지 또는 추후에 강의하실 예정인지 문의드려요!
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
인터페이스 클래스 사용이유
오브젝트 풀링에서 IPool이라는 인터페이스 클래스를 만든 이유가 궁금합니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
multiplay부분 에러
Library\PackageCache\com.unity.multiplayer.tools\NetVis\Configuration\OwnershipSettings.cs(41,24): error CS0103: The name 'CustomColorSettings' does not exist in the current contextmultiplay 열심히 보고 있는데요. 시작부터 이런 에러가 나와서 앞으로 나가지를 못 하고 있네요.
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미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
4.10 델리게이트 예문이 이해되지 않습니다.
아래 한줄의 강의 예제문에서public void GetSonToStudy(Son son) {(Son son) <---- 이 문구가 이해되지 않습니다.Son son(Son son) 이렇게 3개로 나눠 따로 따로 그 의미를 설명해 주시면 감사하겠습니다!
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
ui 생성 질문 있습니다.
ui 생성할 때 메모리 관련 질문 있습니다. 강의를 쭉 듣는 중입니다. UI 생성시에는프리팹 제작, Instantiate(Resources.Load<>("UI/xxxx"))로 ui 생성하고팝업 안에 아이템이 있는 경우에는 전부 생성 사용 종료 후 destroy 하는 방식 으로 이해했습니다. gameObject 생성 때 Object Pool 방식 구현 강의에서 메모리 관련해서 얘기 주셨는데요, 이런 ui 생성,destroy사용방식이 메모리 부하는 따로 없을까요?방치형 게임에서 유아이도 많이 눌러서 많이 일어날거라 생각이 들어서요. SetActive로 관리하면 어떤지.. 다른 방법이 없나?? 궁금하여 문의드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Create의 GetOrAddComponent
Poolable Create(){ GameObject go = Object.Instantiate<GameObject>(Original); go.name = Original.name; return go.GetOrAddComponent<Poolable>();}유틸에서 만들었던 GetOrAddComponent가 아닌 비쥬얼 스크립팅의 GetOrAddComponent로 연결이 되더라구요. UI 실습때는 Util.GetOrAddComponent<T>(go) 이런식으로 사용했었는데 괜찮을지 모르겠네요