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Pyro Solver 조절하기 #2 일부 영상 없음

미해결

[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기

해당 영상의 4분 6초부터 끝까지 영상과 소리 전부 나오지 않고 끝이 납니다

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나뭇잎 댓글 0 좋아요 0 조회수 113

인터페이스가 기능확장에 유연한 이유에 대한 질문입니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

7강에서도 그렇고 8강에서도, 기능 확장에 유연하게 대처하기 위해 직접 참조를 피하고 인터페이스를 사용했다고 하셨습니다. 인터페이스를 사용하면 기능 확장에 유연한 이유가 제가 이해한 게 맞는지 확인 받고 싶습니다. 8강에서 예를 들자면, 만약 직접 참조로 설계하여 ABItemBox.cpp에서 #include "ABCharacterItemInterface.h"가 아니라 #include "ABCharacterBase.h"를 했는데 ABCharacterBase와 같은 급의 캐릭터 클래스가 추가 된다면 ABItemBox의 코드를 고쳐야 하므로 좋지 않은 게 맞을까요? 그리고 7강에서 스탯컴포넌트와 위젯컴포넌트간의 느슨한 결합을 위해 직접참조를 하지 않았는데, 만약 GSHpBarWidget에서 GSCharacterStatComponent를 직접 참조한다면 생기는 안 좋은 예도 들어주실 수 있을까요?

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dbwjd7wkd 댓글 1 좋아요 0 조회수 146

[43:11]Player가 사망시 Target이 null이 된 이유에 대해 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 행동트리에서 서비스Detect을 추가하고, NPC가 플레이어를 죽일시 target값이 null이 됐습니다. NPC는 캐릭터사망시 Setdead 호출에서 Pawn이 destroy되고, 플레이어캐릭터의 경우 .충돌처리 비활성화(SetActorEnableCollision)가 됩니다. 플레이어의 경우, 사망시 게임에서 사라지는 것이 아님에도 detect에서 감지를 못하였는데, 플레이어 사망시 충돌설정이 비활성화 되면서, NPC의 OverlapResults에서 플레이어를 감지하지 못해 target값이 null이 된 것이 맞나요?? 감사합니다.

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qnvudch03 댓글 2 좋아요 0 조회수 127

GameMode를 부모로 생성시 ConstructorHelpers의 기능을 사용할 수 없나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

예전에 실수로 2강을 먼저 듣다가 1강 다 듣고 공부중인 학생입니다. Reference 경로를 복사해서, ConstructorHelpers의 FClassFinder를 사용하여 DefaultPawnClass를 설정해줄때, GameMode를 부모로 상속받은 C++ 클래스는 DefaultPawnClass가 바뀌지 않던데 부모를 GameModeBase로 바꿔주니 정상적으로 DefaultPawnClass가 바뀌더라구요. 혹시 어떠한 차이 때문에 이러한 결과 차이가 벌어지는지 알 수 있을까요?

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최용성 댓글 2 좋아요 0 조회수 176

수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Controlled Pawn이 Pawn이던 Character이던 같은 PlayerController 사용 가능하게 구현하고 싶음. Pawn, Character blueprint가 같은 Movement Interface 공유하려면 어떻게 해야 하나요? 근데 Character는 기본 제공되는 movement component 사용하고 싶음.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 169

액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

분수대와 같이 동작이 예측되는 고정 액터의 경우에 클라이언트에서 로직을 실행하도록 해 네트워크 부하를 줄인다는 것을 이해했습니다. 그런데 분수대 액터와 같은 고정액터가 정말 많은 실제 게임 환경에서 실제로도 각각 액터 하나하나 컨트롤해주면서 최적화를 시켜주나요? 이런 최적화 과정 하나하나가 정말 중요한지, 아니면 리소스 낭비이지만 강의이기 때문에 컨트롤하고 넘어간 것인지 궁금합니다. 실제 현업에서 어떤식으로 활용하는지 그 기준이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.

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이경택 댓글 1 좋아요 0 조회수 134

8_2_Portal UserFacingExpereinceLoad를 보고 있는데요.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

하라는데로 다 따라 했는데 GetPrimaryAssetIdList에서 DA_ShooterCore_ShooterGym를 못찾아요..디버깅하는데..DA_ExamplePlaylist만 나오네요.

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dobalman3 댓글 2 좋아요 0 조회수 105

UPROPERTY 로 리플렉션에 등록한 언리얼 오브젝트들만이 가비지 컬렉터의 관리를 받게되나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

11:32 부분의 PPT를 보고 궁금한 점이 있습니다. 생성한 언리얼 오브젝트들은 GUObjectArray 에 들어가고, 가비지 컬렉터는 이곳의 언리얼 오브젝트들을 관리합니다. PPT를 보면, UPROPERTY로 참조된 언리얼 오브젝트 들은 회수되지 않는다 고 명시되어있는데, 반면 언리얼 오브젝트지만 리플렉션 시스템에 등록하지 않은 객체라면 GUObjectArray 에 들어가지 않고, 가비지 컬렉터의 관리대상에서도 벗어나나요? 만약 가비지컬렉터의 관리대상이 아니라면 raw pointer 처럼 직접 메모리를 관리해야하는지도 궁금합니다

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댓글 2 좋아요 0 조회수 200

오브젝트 소멸 관련해서 질문있습니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하십니까 교수님 다름이 아니고 발행-구독 패턴의 주체인 MyGameInstance의 Student 오브젝트 선언 부분에서 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다. 25:47초 쯤에서 구문 실행시 아래의 오브젝트는 자동 소멸된다고 하셨습니다. 따라서 Outer가 필요 없다고 하셨고, outer가 필요없는 이유는 Student 객체가 주체에서 관리될 이유가 없기 때문이라고 이해했습니다. UStudent* Student1 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student2 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student3 = NewObject<UStudent>(); 근데 '구문 실행'시 자동 소멸이 된다는게 이해가 되지 않습니다. 구문 실행시가 아닌 해당 함수에서의 작업을 모두 마친 후 소멸하는게 아닌가요? 아니면 student객체들이 엔진에 레퍼런스되지 않기 때문에 선언 후 소멸된다는 의미에서 저렇게 말씀하신걸까요? 혹시 제가 오브젝트 관련해서 잘못 이해했거나 부족한 지식이 있는거라면 지적해주신다면 정말 감사합니다.

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eric1306 댓글 2 좋아요 0 조회수 150

BT 실 사용 유무

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

다른 게시물에서 이러한 답변을 하셨는데 '사실 언리얼의 BT가 실전에서 쓰기에는 좀 애매한 부분이 있습니다.' 그 이유를 알 수 있을까요?? 그리고 만약 실전에서 사용하지 않는다면 몬스터의 AI는 어떤 방식으로 구현하나요??

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qmal789 댓글 1 좋아요 0 조회수 204

다각도 바향 전환

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의 듣고 실습도 해보고 강의의 내용을 토대로 소스들을 직접 제작하여 만들어 보다가 궁금한게 생겼습니다. 애니메이션 위, 아래, 좌, 우 방향 전환은 알겠는데 대각선이나 8방향이나 16방향으로 방향 마다 다른 플립북을 배치 할려면 어떻게 블루프린트 를 생성해야할까요? 강의랑 다른 내용이라 인터넷에서 찾아보고는 있는데 언리얼엔진 내용은 너무 찾기 힘드네요

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jmh4931 댓글 1 좋아요 0 조회수 132

12분 13초에서 레벨 블루프린터가 어디에 있나요?

해결됨

[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기

12분 13초에서 레벨 블루프린터가 어디에 있나요? 직접 만들어야 하는건가요?

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안준수 댓글 1 좋아요 2 조회수 226

과거 영상이다보니 내부 코드가 다른 경우 어떻게 공부하나요

미해결

[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)

영상에 당시 최신버전인 5.3으로 진행되어 5.3 branch을 다운받았으나 내부 코드가 바뀌었는지 당장 1주차에서 진행되는 Launch.h 코드 자체가 없습니다. 그나마 LaunchWindows.cpp 코드와 유사하여 그 코드로 보는 중이긴한데 이런식으로 공부하는게 맞나요?

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claire1025 댓글 2 좋아요 0 조회수 322

데디서버쓰는데 런처에서 받은거 써도 되나요?

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

데디서버쓸려면 깃에서 소스코드 빌드해서 써야 되는 걸로 아는데, 런처에서 받은거 써도되나요?

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김기택 댓글 2 좋아요 1 조회수 360

PawnExtensionComponent에 AbilitySystem을 캐싱할 때 TWeakObjectPtr을 사용하지 않은 이유

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

PawnData는 메타데이터를 들고있는 객체라고 생각해서 지나갔는데 AbilitySystemComponent는 TWeakObjectPtr이 조금 더 명확하지 않을까?? 생각이 들어서요..! 물론 UPROPERTY를 썼다고 해도 PlayerState가 없는데 PawnComponent가 정상적으로 존재한다는게 이상한 상태라 상관 없을 것 같긴 하지만 UPROPERTY까지 사용해가면서 들고있어야하는건가? 하는 생각도 있구요 BlueprintRead...가 없어서 BP에서 읽기위함도 아닌 것 같고.. 아니면 혹시 WeakPtr을 사용하는 기준과 ObjectPtr를 사용하는 기준이 나눠져있는걸까요? 라이라에서도 UPROPERTY로 지정되어있어서 이유가 있을 것 같아서 여쭤봅니다!

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채명석 댓글 2 좋아요 0 조회수 128

프로그래밍과 관련된 것은 아니지만 폴더를 만드는 방식에 대해서 궁금한 점 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요, 교수님. 강의 중에 게임레이어, 미들웨어레이어, 데이터레이어에 대해서 말씀해주셨는데 폴더도 그에 맞춰서 만들어도 되는지 궁금합니다. /Source/ArenaBattle/Game/Character /Source/ArenaBattle/Interface /Source/ArenaBattle/Middleware/Item /Source/ArenaBattle/Data/Character 이런 식으로 나눠놓아도 될런지 알고 싶습니다.

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최인규 댓글 1 좋아요 0 조회수 124

FindProperty와 FindFunction의 반환값 차이를 둔 이유가 궁금합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

변수는 단순히 값을 복사해 출력하면 되지만, 함수의 경우에는 원본 함수를 참조해서 실행해야 하기때문에, 함수 객체를 가져왔고, 인스턴스의 내장 함수를 사용해서 함수를 실행한건가요?

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eric1306 댓글 2 좋아요 0 조회수 165

GladiatorCore 설정 후 실행시 문제

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

GladiatorCore 강의 따라 진행하고 실행 누르니까 계속 크래쉬가 납니다... 이후에 계속 스샷창 뜨면서 언리얼 에디터가 켜지지도 않네요..

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100end 댓글 1 좋아요 0 조회수 294

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