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Experience와 PawnExtension 디버깅

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Experience와 PawnExtension은 구조가 상당히 복잡하기 때문에 문제가 생길 때 버그 발생지점을 찾기가 어려울 것 같던데 문제가 생길 때마다 디버깅은 어떻게 하셨나요? 강의에서 보여준 것 처럼 브레이크 포인트를 잡아가며 진행하셨나요??

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 121

강의 너무 잘 보고 있습니다. 질문있습니다!

해결됨

4. 언리얼엔진 5/6 연구 스파르타 클래스

제가 업데이트가 될 때마다 쭉 들어봤는데 강사님만큼 쉽게 설명하시는 분은 없는 거 같습니다ㅜㅜ 다른 언리얼엔진 강의도 결제했는데 어려워서 거의 못 따라갔는데 좀 해결이 되는 기분이네요 항상 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다. 제 질문은 다음 강의도 준비중이라고 하셨는데 다음 커리큘럼은 뭔가요??

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밍크 댓글 1 좋아요 0 조회수 105

Log 강의 보면서 질문이 하나 있습니다.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

강의 내용은 Editor 실행 시, 로그를 확인 하는 건데... Shipping으로 패키징하고 실행했을 때... 로그 파일을 남겨서 확인할 수 있는 방법에 대해서 알 수 있을까요? (development로 패키징하여 실행했을 때, 로그 파일 남는 거는 확인했습니다.) 알려주실 게 많다면... 관련 사이트라도 부탁드립니다.ㅠㅠ

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권용호 댓글 1 좋아요 0 조회수 136

NPC HpBar 설정

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

Player HpBar는 이상이 없었는데 NPC HpBar를 만들 때 ensure를 그대로 사용하면 null값이 나와서 에러가 나더라구요. Player와 NPC가 생성되는 시점이 다른 게 원인인가요?

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rl12694 댓글 2 좋아요 0 조회수 163

Animation Event영상에서 Notify 대신 Received_Notify()사용

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

Animation Event 강의 영상에서는 Notify()함수를 사용하셨는데, Received_Notify()함수를 사용하고 싶은데 어떻게 해야할까요? 보니까 Received_Notify()는 가상함수가 아니라서 다형성 부여를 못해서 질문합니다.

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민트향칵테일 댓글 0 좋아요 0 조회수 154

GameplayTags 싱글톤

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

보통 싱글톤으로 사용할 클래스를 만들 때 생성자와 소멸자를 private으로 지정하고 복사생성자를 차단하는데 이런 방식을 쓰지 않은 이유가 있나요?

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강건희 댓글 1 좋아요 0 조회수 85

Pyro Solver 조절하기 #2 일부 영상 없음

미해결

[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기

해당 영상의 4분 6초부터 끝까지 영상과 소리 전부 나오지 않고 끝이 납니다

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나뭇잎 댓글 0 좋아요 0 조회수 136

인터페이스가 기능확장에 유연한 이유에 대한 질문입니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

7강에서도 그렇고 8강에서도, 기능 확장에 유연하게 대처하기 위해 직접 참조를 피하고 인터페이스를 사용했다고 하셨습니다. 인터페이스를 사용하면 기능 확장에 유연한 이유가 제가 이해한 게 맞는지 확인 받고 싶습니다. 8강에서 예를 들자면, 만약 직접 참조로 설계하여 ABItemBox.cpp에서 #include "ABCharacterItemInterface.h"가 아니라 #include "ABCharacterBase.h"를 했는데 ABCharacterBase와 같은 급의 캐릭터 클래스가 추가 된다면 ABItemBox의 코드를 고쳐야 하므로 좋지 않은 게 맞을까요? 그리고 7강에서 스탯컴포넌트와 위젯컴포넌트간의 느슨한 결합을 위해 직접참조를 하지 않았는데, 만약 GSHpBarWidget에서 GSCharacterStatComponent를 직접 참조한다면 생기는 안 좋은 예도 들어주실 수 있을까요?

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dbwjd7wkd 댓글 1 좋아요 0 조회수 162

[43:11]Player가 사망시 Target이 null이 된 이유에 대해 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 행동트리에서 서비스Detect을 추가하고, NPC가 플레이어를 죽일시 target값이 null이 됐습니다. NPC는 캐릭터사망시 Setdead 호출에서 Pawn이 destroy되고, 플레이어캐릭터의 경우 .충돌처리 비활성화(SetActorEnableCollision)가 됩니다. 플레이어의 경우, 사망시 게임에서 사라지는 것이 아님에도 detect에서 감지를 못하였는데, 플레이어 사망시 충돌설정이 비활성화 되면서, NPC의 OverlapResults에서 플레이어를 감지하지 못해 target값이 null이 된 것이 맞나요?? 감사합니다.

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qnvudch03 댓글 2 좋아요 0 조회수 161

GameMode를 부모로 생성시 ConstructorHelpers의 기능을 사용할 수 없나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

예전에 실수로 2강을 먼저 듣다가 1강 다 듣고 공부중인 학생입니다. Reference 경로를 복사해서, ConstructorHelpers의 FClassFinder를 사용하여 DefaultPawnClass를 설정해줄때, GameMode를 부모로 상속받은 C++ 클래스는 DefaultPawnClass가 바뀌지 않던데 부모를 GameModeBase로 바꿔주니 정상적으로 DefaultPawnClass가 바뀌더라구요. 혹시 어떠한 차이 때문에 이러한 결과 차이가 벌어지는지 알 수 있을까요?

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최용성 댓글 2 좋아요 0 조회수 187

수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Controlled Pawn이 Pawn이던 Character이던 같은 PlayerController 사용 가능하게 구현하고 싶음. Pawn, Character blueprint가 같은 Movement Interface 공유하려면 어떻게 해야 하나요? 근데 Character는 기본 제공되는 movement component 사용하고 싶음.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 178

액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

분수대와 같이 동작이 예측되는 고정 액터의 경우에 클라이언트에서 로직을 실행하도록 해 네트워크 부하를 줄인다는 것을 이해했습니다. 그런데 분수대 액터와 같은 고정액터가 정말 많은 실제 게임 환경에서 실제로도 각각 액터 하나하나 컨트롤해주면서 최적화를 시켜주나요? 이런 최적화 과정 하나하나가 정말 중요한지, 아니면 리소스 낭비이지만 강의이기 때문에 컨트롤하고 넘어간 것인지 궁금합니다. 실제 현업에서 어떤식으로 활용하는지 그 기준이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.

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이경택 댓글 1 좋아요 0 조회수 141

8_2_Portal UserFacingExpereinceLoad를 보고 있는데요.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

하라는데로 다 따라 했는데 GetPrimaryAssetIdList에서 DA_ShooterCore_ShooterGym를 못찾아요..디버깅하는데..DA_ExamplePlaylist만 나오네요.

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dobalman3 댓글 2 좋아요 0 조회수 120

UPROPERTY 로 리플렉션에 등록한 언리얼 오브젝트들만이 가비지 컬렉터의 관리를 받게되나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

11:32 부분의 PPT를 보고 궁금한 점이 있습니다. 생성한 언리얼 오브젝트들은 GUObjectArray 에 들어가고, 가비지 컬렉터는 이곳의 언리얼 오브젝트들을 관리합니다. PPT를 보면, UPROPERTY로 참조된 언리얼 오브젝트 들은 회수되지 않는다 고 명시되어있는데, 반면 언리얼 오브젝트지만 리플렉션 시스템에 등록하지 않은 객체라면 GUObjectArray 에 들어가지 않고, 가비지 컬렉터의 관리대상에서도 벗어나나요? 만약 가비지컬렉터의 관리대상이 아니라면 raw pointer 처럼 직접 메모리를 관리해야하는지도 궁금합니다

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
댓글 2 좋아요 0 조회수 211

오브젝트 소멸 관련해서 질문있습니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하십니까 교수님 다름이 아니고 발행-구독 패턴의 주체인 MyGameInstance의 Student 오브젝트 선언 부분에서 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다. 25:47초 쯤에서 구문 실행시 아래의 오브젝트는 자동 소멸된다고 하셨습니다. 따라서 Outer가 필요 없다고 하셨고, outer가 필요없는 이유는 Student 객체가 주체에서 관리될 이유가 없기 때문이라고 이해했습니다. UStudent* Student1 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student2 = NewObject<UStudent>(); UStudent* Student3 = NewObject<UStudent>(); 근데 '구문 실행'시 자동 소멸이 된다는게 이해가 되지 않습니다. 구문 실행시가 아닌 해당 함수에서의 작업을 모두 마친 후 소멸하는게 아닌가요? 아니면 student객체들이 엔진에 레퍼런스되지 않기 때문에 선언 후 소멸된다는 의미에서 저렇게 말씀하신걸까요? 혹시 제가 오브젝트 관련해서 잘못 이해했거나 부족한 지식이 있는거라면 지적해주신다면 정말 감사합니다.

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eric1306 댓글 2 좋아요 0 조회수 170

BT 실 사용 유무

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

다른 게시물에서 이러한 답변을 하셨는데 '사실 언리얼의 BT가 실전에서 쓰기에는 좀 애매한 부분이 있습니다.' 그 이유를 알 수 있을까요?? 그리고 만약 실전에서 사용하지 않는다면 몬스터의 AI는 어떤 방식으로 구현하나요??

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qmal789 댓글 1 좋아요 0 조회수 217

다각도 바향 전환

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의 듣고 실습도 해보고 강의의 내용을 토대로 소스들을 직접 제작하여 만들어 보다가 궁금한게 생겼습니다. 애니메이션 위, 아래, 좌, 우 방향 전환은 알겠는데 대각선이나 8방향이나 16방향으로 방향 마다 다른 플립북을 배치 할려면 어떻게 블루프린트 를 생성해야할까요? 강의랑 다른 내용이라 인터넷에서 찾아보고는 있는데 언리얼엔진 내용은 너무 찾기 힘드네요

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jmh4931 댓글 1 좋아요 0 조회수 167

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