첫번째처럼 코드 작성했는데, padding을 입력하기 전과 후가 차이가 안 나고 박스1,2,3이 계속 같은 크기예요. 제가 뭘 잘못한 걸까요?ㅠㅠ contentbox와 borderbox 크기 차이가 강의영상처럼 안 나타나서 뭘 잘못했나 싶네요.... 알려주시면 감사하겠습니다!
안녕하세요 강사님 강의(싱글스레드 & 멀티스레드)를 듣다가 궁금한 점이 생겼습니다.예제 코드에서 1 ~ 1000을 더하는 for문의 실행시간은 약 2초 정도가 나오고 이를 2개의 스레드로 처리하면 약 1초 정도가 나왔는데요.synchronized키워드를 이용해서 lock을 걸 경우 해당 자원에는 하나의 스레드만 접근하게 되므로 예제의 경우 사실상 병렬처리가 불가능함에도 처리속도가 더 빠른 이유는 무엇인가요? 사양은 다음과 같습니다 : 인텔 ® 코어 ™ i5 - 7500 프로세서 ; 스레드 수. 4 ; GPT 도움을 받아 아래와 같이 추측해 봤는데 맞을까요? 싱글스레드 프로그램 : sleep(1)초에 의해 for루프 안에서 sleep 상태 발생 멀티스레드 프로그램 : thread1의 sleep동안 thread2가 연산 수행 -> 싱글스레드와 다르게 sleep 상태에 의해 지연되는 시간이 없음
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. http://boj.kr/ea14b76bba984f7d95c8c9a8ba109d94 선생님 ㅠㅠㅠ 이게 도대체 왜 안되는건지 잘 모르겠습니다...
따라하며 배우는 노드, 리액트 시리즈 - 레딧 사이트 만들기(NextJS)(Pages Router)
AuthProvider에서 useEffect를 추가해서 loadUser가 호출되도록 해주었는데 모든 페이지 접근시 2번씩 호출되는 원인이 무엇일까요? // app.tsx <AuthProvider> <Component {...pageProps} /> </AuthProvider> // AuthProvider useEffect(() => { async function loadUser() { try { const res = await axios.get("/auth/me"); dispatch("LOGIN", res.data); } catch (error) { console.log(error); } finally { dispatch("STOP_LOADING"); } } console.log("loadUser"); loadUser(); }, []); 그리고 커뮤니티 생성 페이지에서는 getServerSideProps를 선언해두었기 때문에 여기서도 /auth/me api 를 호출해주어서 결국 커뮤니티 생성 페이지에서만 총 3번이 호출되고 있어요. 제가 잘못 구현한 것일까요? 정리하자면, 1. 현재 코드에서는 loadUser() 메서드가 1회만 호출되어야 할 것 같은데, 2번 호출되는 이유는 무엇인지? 2. 커뮤니티 생성 페이지에서는 /auth/me api를 3번 호출하고 있는데, 횟수를 줄일 수 있는지? (이건 url 직접 입력해서 들어가지 않으면 1회만 호출할 것 같긴 하네요.) 서버 로그입니다.(각각 커뮤니티 생성 페이지, 로그인 페이지)
css배우기 예제 실습 중에 질문이 생겼습니다! <link href="./02-signup.css" 까지 연결하고 난 이후에, tㅓㄴ생님께서 rel 입력하신 것처럼 바로 아래에 자동으로 속성 연결할 수 있는 리스트들이 안 뜨고, 그냥 흰색으로 텍스트로 인식되는 것 같아요! 이럴 때는 어떻게 해야하나요?ㅠㅠ 선생님께서 작성하신 코드랑 똑같이 작성했습니다!
[제로초 강좌 질문 필독 사항입니다] 질문에는 여러분에게 도움이 되는 질문과 도움이 되지 않는 질문이 있습니다. 도움이 되는 질문을 하는 방법을 알려드립니다. https://www.youtube.com/watch?v=PUKOWrOuC0c 0. 숫자 0부터 시작한 이유는 1보다 더 중요한 것이기 때문입니다. 에러가 났을 때 해결을 하는 게 중요한 게 아닙니다. 왜 여러분은 해결을 못 하고 저는 해결을 하는지, 어디서 힌트를 얻은 것이고 어떻게 해결한 건지 그걸 알아가셔야 합니다. 그렇지 못한 질문은 무의미한 질문입니다. 1. 에러 메시지를 올리기 전에 반드시 스스로 번역을 해야 합니다. 번역기 요즘 잘 되어 있습니다. 에러 메시지가 에러 해결 단서의 90%를 차지합니다. 한글로 번역만 해도 대부분 풀립니다. 그냥 에러메시지를 올리고(심지어 안 올리는 분도 있습니다. 저는 독심술사가 아닙니다) 해결해달라고 하시면 아무런 도움이 안 됩니다. 2. 에러 메시지를 잘라서 올리지 않아야 합니다. 입문자일수록 에러메시지에서 어떤 부분이 가장 중요한 부분인지 모르실 겁니다. 그러니 통째로 올리셔야 합니다. 3. 코드도 같이 올려주세요. 다만 코드 전체를 다 올리거나, 깃헙 주소만 띡 던지지는 마세요. 여러분이 "가장" 의심스럽다고 생각하는 코드를 올려주세요. 4. 이 강좌를 바탕으로 여러분이 응용을 해보다가 막히는 부분, 여러 개의 선택지 중에서 조언이 필요한 부분, 제 경험이 궁금한 부분에 대한 질문은 대환영입니다. 다만 여러분의 회사 일은 질문하지 마세요. 5. 강좌 하나 끝날 때마다 남의 질문들을 읽어보세요. 여러분이 곧 만나게 될 에러들입니다. 6. 위에 적은 내용을 명심하지 않으시면 백날 강좌를 봐도(제 강좌가 아니더라도) 실력이 늘지 않고 그냥 코딩쇼 관람 및 한컴타자연습을 한 셈이 될 겁니다. 수업내용과 관계없이 궁금해서 질문드립니다.두개를 같이 사용했을 때 안 좋은 점이라던지 한가지만 사용해야된다면 그 이유가 궁금합니다.
안녕하세요. 8-7번 파일취합 강의 질문입니다. Dim 파일선택 as variant 에서 이 variant란 변수는 어떤 변수 대신 사용한 건가요? 강의에서 variant 변수는 모든 변수라고 나와 있는데 정확히 어떤 변수 대신 사용한 건지 궁금합니다. 파일선택은 숫자, 문자, 개체 중 어떤 성격의 변수인지도 궁금합니다.
안녕하세요! 프로메테우스의 아키텍쳐의 문제는 클러스터링(여러 노드에 분산)이 되지 않아 단일 노드에서 모든 메트릭이 처리되므로 대규모 환경에서 성능 저하 가 발생할 수 있는것으로 알고있습니다. - AMP & AMG 수업 당시 내용입니다 😀 하지만 실제로 헬름으로 배포해보니 각 노드로 쪼개져서 배포가 되더라구요..??왜 이런건지 궁금합니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요 강의 정말 잘보고있고, 차분히 잘 따라하고 있습니다. 처음엔 되다가 한번 끄고나서 다시 해보니, h2연동이 안되서 질문드립니다. mac 환경이며, rm test.db도 해보고 통합환경테스트를 할때, 더이상 업데이트 반영이 안되고, 검색해서 연동하란대로 해봤는데 전혀 되지가 않습니다... 항상 좋은 강의 해주셔서 감사하며, 시간날때 답변 부탁드립니다. 감사합니다.
8강 아이템 시스템 이해 39분 쯤 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Weapon") TSoftObjectPtr<USkeletalMesh> WeaponMesh; 으로 코드를 변경한 후, 언리얼을 종료하고 VS에서 ctrl + F5로 다시 빌드해서 언리얼을 열고 게임을 실행 후 Obj List Class=SkeletalMesh를 쳐도 드래곤 소드 에셋이 계속해서 존재합니다. 제가 쓰고 있는 버전이 5.3이라 무언가의 차이점이 있는 것일까요..?
안녕하세요 루키스님! 현재 언리얼 멀티플레이어 슈팅게임 프로젝트가 하나 있고 싱글 슈터 게임 프로젝트도 있습니다. 제가 지원하고 싶은 회사가 directX3D 활용 능력을 봐서 언리얼 포폴을 어느정도 마무리하고 directX 를 다시 보는 중인데, 루키스님 강의를 듣고 간단한 게임(뱀서라이크류나 전투 정도 가능한) 포폴을 만들 수준이 될까요? 그게 안된다면 렌더러에서 캐릭터 애니메이션(WASD 점프) 정도만 할려고 합니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. MemberController.java 를 실행시키면 아래와 같이 오류가 발생하는데 무엇이 문제일까요?
설계독학맛비's 실전 FPGA를 이용한 HW 가속기 설계 (LED 제어부터 Fully Connected Layer 가속기 설계까지)
안녕하세요 강의 잘보고 있습니다 강의 내용 중 IF bottleneck관련 설명에서 1번의 계산에서는 SW가 HW보다 빠른데, input node는 그대로 있고 weight를 계속 업데이트해서 반복을 여러번 하면 HW가 SW보다 빠르다고 설명해주셨는데요 HW가속기는 이미 학습된 모델(weight)를 활용해서 새로운 입력 데이터(input node)에 대해 inference를 빠르게 하는게 목적이라고 알고있어서 weight는 그대로 있고 input node를 계속 업데이트해서 반복을 여러번 해야할걸로 생각했는데, 강의 내용은 그 반대여서 질문드립니다. ================= 현업자인지라 업무때문에 답변이 늦을 수 있습니다. (길어도 만 3일 안에는 꼭 답변드리려고 노력중입니다 ㅠㅠ) 강의에서 다룬 내용들의 질문들을 부탁드립니다!! (설치과정, 강의내용을 듣고 이해가 안되었던 부분들, 강의의 오류 등등) 이런 질문은 부담스러워요.. (답변거부해도 양해 부탁드려요) 개인 과제, 강의에서 다루지 않은 내용들의 궁금증 해소, 영상과 다른 접근방법 후 디버깅 요청, 고민 상담 등.. 글쓰기 에티튜드를 지켜주세요 (저 포함, 다른 수강생 분들이 함께보는 공간입니다.) 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. 질문글을 보고 내용을 이해할 수 있도록 남겨주시면 답변에 큰 도움이 될 것 같아요. (상세히 작성하면 더 좋아요! ) 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. ==================
자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
안녕하세요. 태현님, 좋은 강의 감사합니다. 오늘 BookService 코드를 같이 타이핑하던 도중 의문이 생겼습니다. 뭔가 점점 BookService에서 의존을 주입받는 레포지토리가 점점 늘어나고 있음이 그 원인이었는데요. 보통 커머스 서비스의 앱에서 주문 상세 버튼을 누르면 다음과 같은 정보들이 나오는데요. 가게 정보 메뉴 정보, 주문 자체의 정보(주문 일시, 주문번호) 메뉴와 옵션 선택 정보 쿠폰 적용 주문자의 개인정보(주소 및 연락처) 등등.. 물론 내부적으론 어떻게 해결이 되어있겠지만 벌써 주문 상세를 보여주는 기능을 처리하기 위한 서비스에서 엄~청 많은 레포지토리를 가져와야할 것 같은? 느낌이 듭니다. 이런 경우엔 의존 주입을 받는 객체의 갯수의 상한선을 따로 두고 개발하실까요? 아니면 이런 문제를 해결하는 방법론 같은 것이 이미 있나요? 혹은 제 생각엔 짤막하게 배운 디비 지식으로 주문과 같은 것은 반정규화로 테이블을 합쳐서 그 테이블과 대응되는 하나의 레포지토리로만 가져오나요? 감사합니다.
강의에서는 서버에서 정해진 데이터(id, hp, 공격력)를 클라쪽으로 broadCast 하고, 클라에서는 Recv만 하고 있는데, 클라쪽에서도 Send하고 서버에서 Recv하는 echo방식으로는 어떻게 수정해봐야할까요..? ㅠ 목적은 Win32APi로 만든 클라이언트 2~3개정도 켜서 PacketHandler까지 구현된 Server와 붙혀서 이동동기화 부터 시도하고 있습니다 그래서 클라이언트 1개에서 만약 이동했다면 그 행동이 서버랑 다른 클라이언트에도 똑같이 보이게하고 싶습니다 ClientPacketHandler에 ServerPacketHandler의 Make_S_TEST 함수를 복붙하고 GameServer의 방법과 같이 BroadCast를 해야할지 아니면 Send함수를 따로 구현해야 할지 방향을 못잡겠습니다.