학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요 강의 정말 잘보고있고, 차분히 잘 따라하고 있습니다. 처음엔 되다가 한번 끄고나서 다시 해보니, h2연동이 안되서 질문드립니다. mac 환경이며, rm test.db도 해보고 통합환경테스트를 할때, 더이상 업데이트 반영이 안되고, 검색해서 연동하란대로 해봤는데 전혀 되지가 않습니다... 항상 좋은 강의 해주셔서 감사하며, 시간날때 답변 부탁드립니다. 감사합니다.
8강 아이템 시스템 이해 39분 쯤 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Weapon") TSoftObjectPtr<USkeletalMesh> WeaponMesh; 으로 코드를 변경한 후, 언리얼을 종료하고 VS에서 ctrl + F5로 다시 빌드해서 언리얼을 열고 게임을 실행 후 Obj List Class=SkeletalMesh를 쳐도 드래곤 소드 에셋이 계속해서 존재합니다. 제가 쓰고 있는 버전이 5.3이라 무언가의 차이점이 있는 것일까요..?
안녕하세요 루키스님! 현재 언리얼 멀티플레이어 슈팅게임 프로젝트가 하나 있고 싱글 슈터 게임 프로젝트도 있습니다. 제가 지원하고 싶은 회사가 directX3D 활용 능력을 봐서 언리얼 포폴을 어느정도 마무리하고 directX 를 다시 보는 중인데, 루키스님 강의를 듣고 간단한 게임(뱀서라이크류나 전투 정도 가능한) 포폴을 만들 수준이 될까요? 그게 안된다면 렌더러에서 캐릭터 애니메이션(WASD 점프) 정도만 할려고 합니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. MemberController.java 를 실행시키면 아래와 같이 오류가 발생하는데 무엇이 문제일까요?
설계독학맛비's 실전 FPGA를 이용한 HW 가속기 설계 (LED 제어부터 Fully Connected Layer 가속기 설계까지)
안녕하세요 강의 잘보고 있습니다 강의 내용 중 IF bottleneck관련 설명에서 1번의 계산에서는 SW가 HW보다 빠른데, input node는 그대로 있고 weight를 계속 업데이트해서 반복을 여러번 하면 HW가 SW보다 빠르다고 설명해주셨는데요 HW가속기는 이미 학습된 모델(weight)를 활용해서 새로운 입력 데이터(input node)에 대해 inference를 빠르게 하는게 목적이라고 알고있어서 weight는 그대로 있고 input node를 계속 업데이트해서 반복을 여러번 해야할걸로 생각했는데, 강의 내용은 그 반대여서 질문드립니다. ================= 현업자인지라 업무때문에 답변이 늦을 수 있습니다. (길어도 만 3일 안에는 꼭 답변드리려고 노력중입니다 ㅠㅠ) 강의에서 다룬 내용들의 질문들을 부탁드립니다!! (설치과정, 강의내용을 듣고 이해가 안되었던 부분들, 강의의 오류 등등) 이런 질문은 부담스러워요.. (답변거부해도 양해 부탁드려요) 개인 과제, 강의에서 다루지 않은 내용들의 궁금증 해소, 영상과 다른 접근방법 후 디버깅 요청, 고민 상담 등.. 글쓰기 에티튜드를 지켜주세요 (저 포함, 다른 수강생 분들이 함께보는 공간입니다.) 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. 질문글을 보고 내용을 이해할 수 있도록 남겨주시면 답변에 큰 도움이 될 것 같아요. (상세히 작성하면 더 좋아요! ) 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. ==================
자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
안녕하세요. 태현님, 좋은 강의 감사합니다. 오늘 BookService 코드를 같이 타이핑하던 도중 의문이 생겼습니다. 뭔가 점점 BookService에서 의존을 주입받는 레포지토리가 점점 늘어나고 있음이 그 원인이었는데요. 보통 커머스 서비스의 앱에서 주문 상세 버튼을 누르면 다음과 같은 정보들이 나오는데요. 가게 정보 메뉴 정보, 주문 자체의 정보(주문 일시, 주문번호) 메뉴와 옵션 선택 정보 쿠폰 적용 주문자의 개인정보(주소 및 연락처) 등등.. 물론 내부적으론 어떻게 해결이 되어있겠지만 벌써 주문 상세를 보여주는 기능을 처리하기 위한 서비스에서 엄~청 많은 레포지토리를 가져와야할 것 같은? 느낌이 듭니다. 이런 경우엔 의존 주입을 받는 객체의 갯수의 상한선을 따로 두고 개발하실까요? 아니면 이런 문제를 해결하는 방법론 같은 것이 이미 있나요? 혹은 제 생각엔 짤막하게 배운 디비 지식으로 주문과 같은 것은 반정규화로 테이블을 합쳐서 그 테이블과 대응되는 하나의 레포지토리로만 가져오나요? 감사합니다.
강의에서는 서버에서 정해진 데이터(id, hp, 공격력)를 클라쪽으로 broadCast 하고, 클라에서는 Recv만 하고 있는데, 클라쪽에서도 Send하고 서버에서 Recv하는 echo방식으로는 어떻게 수정해봐야할까요..? ㅠ 목적은 Win32APi로 만든 클라이언트 2~3개정도 켜서 PacketHandler까지 구현된 Server와 붙혀서 이동동기화 부터 시도하고 있습니다 그래서 클라이언트 1개에서 만약 이동했다면 그 행동이 서버랑 다른 클라이언트에도 똑같이 보이게하고 싶습니다 ClientPacketHandler에 ServerPacketHandler의 Make_S_TEST 함수를 복붙하고 GameServer의 방법과 같이 BroadCast를 해야할지 아니면 Send함수를 따로 구현해야 할지 방향을 못잡겠습니다.
9강 [실습] PyTorch 기초 - Tensor 강의에서 질문 있습니다. Lesson/inflearn_practicals 폴더에 아무 파일도 들어있지 않은데, 폴더가 원래 구성이 되어 있는 것이 아니고 파일을 직접 다운로드해서 폴더를 알아서 구성하는건가요? Jupyter notebook 상에서 강사님처럼 section이 모두 뜨지 않아 질문 드립니다.
여러 개의 컨테이너가 하나의 볼륨을 공유할 수 있다는 특징에 따라 다음과 같이 작성했습니다. 도커 볼륨 생성 docker volume create myvolume 컨테이너A 생성 docker run -d --name my-containerA -e POSTGRES_PASSWORD=password -v myvolume:/var/lib/postgresql/data postgres:13 컨테이너B 생성 docker run -d --name my-containerB -e POSTGRES_PASSWORD=password -v myvolume:/var/lib/postgresql/data postgres:13 컨테이너A에서 새로운 DB 생성 docker exec -it my-containerA psql -U postgres -c "CREATE DATABASE mydb;" 컨테이너A에서 DB 조회 docker exec -it my-containerA psql -U postgres -c "\list" 컨테이너A에서 DB를 생성하고 조회하면 정상적으로 조회가 되는데, 컨테이너B에서 DB를 조회하면 mydb가 생성되지 않은 채로 보이네요. 일관성 유지를 위해 두 컨테이너에서 정상적으로 조회가 될 줄 알았는데 컨테이너B에는 새로운 DB를 생성한 게 동기화가 안되네요.. 근데 새로운 컨테이너C를 생성하여 DB를 조회하면 정상적으로 조회가 됩니다. 위 내용을 정리하면 여러 개의 컨테이너가 1개의 도커 볼륨에 동시에 마운트하여 사용하면 동기화가 되지 않고, 새로운 컨테이너를 생성하여 도커 볼륨에 마운트하면 정상적으로 동기화가 됩니다. 이런 경우에는 어떻게 해결하나요?
pc에서 c#으로 http방식으로 response하는 server를 구축했습니다. 크롬을 클라이언트프로그램으로 삼아 서버에 접속했습니다. 이때 console.write(request)을 통해 접속된 것은 확인했습니다. 그러나 크롬화면에서는 err_empty_response만 뜹니다. 여러방식으로 테스트해 본 결과 크롬에서 http주소를 접속하면 공통적으로 나타나는 현상 같은데 어떻게 해야 할 지 모르겠습니다.
[코드팩토리] [초급] Flutter 3.0 앱 개발 - 10개의 프로젝트로 오늘 초보 탈출!
'New Flutter Project' 버튼 클릭 SDK path 를 flutter가 있는 폴더로 지정 프로젝트 path : 개인 지정 폴더로 선택 후에 create버튼 클릭을 했는데 'Creating Flutter project'라고 로딩바 alert가 뜨는데 프로젝트가 생기지않고 진척이 없습니다.
안녕하세요. 섹션6에서 @Autowired에 대해서 공부하다가 잘 이해가 되지 않는 부분이 있어서 질문드립니다. 컨테이너는, 스프링 컨테이너 생성 스프링 컨테이너 내부의 빈 저장소에 빈 이름과 객체 등록 설정 정보를 기반으로 빈 간의 의존관계 설정 의 과정으로 생성된다고 [섹션 4]에서 학습하였습니다. 이 과정에서 이해가 잘 되지 않는 것이 있습니다. @Component public class MemberServiceImpl implements MemberService { private final MemberRepository memberRepository; @Autowired public MemberServiceImpl(MemberRepository memberRepository) { this.memberRepository = memberRepository; } } 빈 저장소에 빈 이름(memberServiceImpl)과 빈 객체를 등록하려면, 생성자를 호출해야 하지 않나요?? 생성자를 호출하려면 MemberRepository 타입의 빈을 찾아서 의존관계 주입을 해줘야 하는데, 이러면 컨테이너 생성 과정의 [2], [3]번이 동시에 실행되는 것이 아닌지 궁금합니다. memberServiceImpl 빈 등록 -> 생성자 호출 필요 -> 매개 변수 MemberRepository memberRepository 전달 필요 -> memberRepository 빈을 전달함(의존 관계 주입) [순서 3] -> 객체 생성 완료 [순서 2] 제가 이해한 빈 등록 과정입니다. 결국, 의존관계 주입과 빈 객체 등록은 동시에 이루어지는 것이 아닌지 궁금합니다. 잘못된 부분이 있는지 알려주세요! 감사합니다.
설계독학맛비's 실전 Verilog HDL Season 1 (Clock부터 Internal Memory까지)
우선 vivado tool에 대한 이해도가 상당히 낮습니다 ㅜㅠ 그래도 혼자 최대한 해보자는 마음으로 이것저것 만져보고 있는데 이해가 안되는 점이 있어서 질문드립니다! 강의에서 말씀하시길 wire [5-1:0] hour_val = (r_sec_cnt/(60*60)) % 24; 부분이 critical path라고 말씀하셨는데 vivado에서 bitstream을 생성하던 중에 오류를 보니까 뭔가 느낌상 source, destination 부분을 보면 될 거 같더군요 근데 destination이 o_hour가 아닌 o_min으로 돼있더라구요 혹시나해서 o_hour로 가는 path를 열어보니 거기선 positive slack이었습니다. 그래서 이걸 보고 위 코드가 아닌 wire [6-1:0] min_val = (r_sec_cnt/60) % 60; 해당 코드에서 neg slack이 발생한 거 같은데 맞을까요?? 그리고 해결책으론 re-timing을 사용하셨는데 제가 1차원적으로 생각하기엔 clock period를 두배하면, 즉 100MHz가 아닌 50MHz로 바꾸면 뭔가 굳이 코드를 수정하지 않아도 될 거 같은데 맞는 논리일까요..?