안녕하세요 큰돌님. 혼자 문제 풀어보고 있는데 일단 방법이 생각나지 않아 전부 탐색하는 방향으로 해보았습니다. 일단 메모리 초과 오류가 났습니다. 그런데 제가 코드에서 ans1 = 1; 이라고 지정하고 뒤에서 -1을 해주는데. 이걸 없이 시작하면 무한루프에 걸리는거같습니다. 제 컴퓨터가 이상한걸까요 ? 코드가 이상한걸까요 ? http://boj.kr/6f2fe3545c524355844338f8f9cc1a83
안녕하세요 강의 듣는 수강생입니다.! 먼저 좋은 강의 만들어 주셔서 정말 감사드립니다. 강의를 들으면서 Lyra 구조에 대해 몇가지 오랫동안 고민 해봤습니다. 강의를 놓친 부분이 있을수 있겠지만 아무래도 많이 복잡한 구조다 보니까 제가 생각한 답이 맞는지 아직 풀리지 않는 의문에 대해 궁금해서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다. Experience에 Game Feature Action을 넣는 이유가 뭔가요? ShooterCore에서는 공통적으로 사용하는 Game Feature Action을 두고, ShooterCore 기반의 (점령전, 데스매치 등등) 그리고 여러 모드마다 서로 다른 action 구성들은 experience를 통해 동적으로 적용하기 위한 이유인건가요? Common UI 관련 Lyra에서는 UI 추가 방식이 크게 두 가지라고 생각이 들었는데 이 방식이 맞을까요? CommonUIExtensions의 static 함수 PushContentToLayer_ForPlayer 방식 Game Feature의 Add Widget Action 방식 이렇게 이해하면 맞나요? 이 안에서도 extension의 CreateEntryInternal 를 통해 위젯 최종 생성) Add Widget Action 방식은 Experience나 Game Feature 로딩 시 처음부터 상시 유지되는 UI에 주로 쓰이는 것 같은데 그렇다면 해당 Feature Action 방식에서도 레이어 태그를 구분하는 이유는 무엇인가요? (action에서 layout 추가시 Game, GameMenu, Menu, Modal 태그를 추가하는 부분) 사실상 필요한 부분이 HUD 밖에 없는 것 같은데 그래도 거의 쓰이지 않더라도 범용성을 위해 설계 된건가요? Lyra UI 생성 구조 이해 확인 최종적으로 위 질문을 스스로 고민해보면서 이해한 Lyra의 UI 구조는 다음과 같습니다. 제가 이해한 구조가 맞는지 궁금합니다.! 0단계. Primary Layout 1단계. Game / Menu / GameMenu / Modal Layer Stack 2단계. HUD Layout( PushContentToLayer_ForPlayer 로 추가) 3단계. PointWidget 4단계. 각종 Widget (UIExtension → CreateEntryInternal 로 최종 추가) 2단계. 실시간 추가/삭제되는 위젯( PushContentToLayer_ForPlayer 로 추가) 다시 한번 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. !
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 화면을 왔다갔다 하시면서 설명해주실 때 조금 어지럽지만 계속 수강해보려고 합니다
2강 32분18초 Generate definition 하는 방법이 뭘까요? 오른쪽 마우스를 눌러도 해당 기능 탭이 안보이고 망치모양 아이콘도 안보여서 따로 세팅을 해줘야하는게 있는걸까요? +추가로 C++소스코드는 처음이다보니 러닝타임이 긴 영상임에도 불구하고 이해가 되지않는 부분들이 많아 간단하게 일단 따라해보면되는걸까요? 후반부에 따로 소스코드에 대해 하나하나 설명해주시는 파트들이 있는지 궁금합니다. (왜 여기서 이걸 쓰고 여기서 이렇게 소스코드를 작성하는지 아직까지는 명확하게 이해가 안됩니다ㅠ)
안녕하세요 선생님 열심히 문제 풀고 있습니다 다름이 아니라 저는 deque 사용해서 0일때는 앞에 삽입, 1일때는 뒤에 삽입해서 문제를 풀었습니다 혹시 선생님께서 특별히 큐를 2개 사용한 이유가 있으신가요?? 그리고 저는 이 수업을 듣는 이유가 제가 모르는 뭔가를 얻어 갈려고 문제 풀고 수업 듣고 이런식으로 진행하는데 3-J 같이 굳이 이렇게 풀어야 하나 라는 의문도 종종듭니다. 물론 제가 많이 부족하고 몰라서 그렇겠지만 선생님의 강의를 전부 습득 하는게 좋을지 아니면 제가 선별적으로 어떤건 가져가고 이런건 그냥 흘려 보내고 이렇게 하는게 좋을지 고민입니다. 물론 제가 선생님 실력에 한참 미치지 못하기 때문에 선별 할 능력이 없는것도 맞지만 가끔 보면 더 비효율적인거 같은데 라는 생각이 들어서 이렇게 질문 남깁니다. 항상 좋은강의 좋은 피드백 감사합니다. 좋은하루 되세요
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
아직 다음 강의를 안들어서 잘 예측이 안되지만, owner에 보통 이벤트를 발생시킨 Session의 shared_from_this()를 넣어줄 것으로 예상을 해봅니다. 만약 이 상황에서 io작업이 밀려 오래 걸리거나 누락되어 shared_ptr로 물고 있던 session들이 해제 안되는 문제가 생길 수 있지 않나요? 그렇기 때문에 weak_ptr로 owner을 관리하고, 다만 session이 만료되어 없어지면 유효하지 않은 이벤트이므로 .lock()을 통해 nullptr로 반환 시 예외 처리해주는게 더 안전하지 않나요? 공부를 더 해야겠지만, 사실 아직 잘 이해가 안갑니다. owner와 event등의 수명 주기가 어떤 관계가 있는지 정확히 모르겠지만 방향성을 알려주시면 감사하겠습니다.
강사님 안녕하십니까! 수업 너무 재밌게 잘 듣고 있습니다. 4-F를 풀어보고 강사님 코드와 비교했을때 강사님 코드가 짧고 간결해 보입니다. 우선 제가 한 풀이는 비트마스킹으로 반드시 배워야할 단어 갯수 5개를 제외하고 나머지 단어들은 조합으로 고르고 나서 그 조합을 바탕으로 하나씩 대입해보는 구조로 로직을 구현했습니다. 저는 문제를 풀때 실력이 부족하여 묶어서 한번에 구현하는게 어렵게 느껴집니다. 그래서 이렇게 단계별로 로직을 짜서 중간에 테스트하면서 완성합니다. 허나 이렇게 풀이를 하였을 때 강사님 코드와 비교하면 항상 조금 더 코드가 길거나 복잡한 감이 있습니다. 우선 지금 문제를 제가 푼 풀이 방법으로 했을 때 문제점이 있을까요? 문제점이 없어도 강사님 코드처럼 간결하게 짜는 연습이 중요할까요? 코드 한번 봐주시고 평가해주시면 정말 감사하겠습니다! http://boj.kr/e82932716dc04cf2804eba50bd7a2aa6 추가로 한달 전까지만 해도 자료구조, 알고리즘을 기초도 제대로 못 갖췄는데 항상 좋은 강의와 답변을 해주셔서 실력이 늘고 있습니다 중간 중간 풀이 팁들을 적용할때 마다 매번 감사함을 느낍니다 ㅎㅎ 그럼 좋은 하루 보내시길 바랍니다!
http://boj.kr/bd813d5bdae245ea98d864deb61326e6 항상 강의를 보기 전에 먼저 문제를 풀어보는데, 이 문제가 특히 오래 걸려서, 개선점을 조언받고 싶어 질문드립니다. 오랜 고민 끝에, 문제에서 n의 범위가 10000까지인 것을 보고, 666을 한자리씩 움직이면서 풀어보자고 생각했습니다. 이미지 처럼 666을 한 자리 숫자로 보고, 총 5자리가 필요하다 싶어서 for문을 5번 썼습니다. 근데 제가 작성한 코드에서 자리수를 옮기는 방법으로 for문을 썼는데, 하드코딩을 한 느낌이라 좋은 방법은 아닌거 같아서 이렇게 풀어도 되나라는 자괴감이 들었습니다. 만약 n의 범위가 커지면 커질수록 for문을 더 많이 써야하고, 중첩된 for문도 더 많아지겠지요. 개선점이 있거나, 이 문제를 접근하는 방법 자체가 틀렸다면 알려주세요!!
안녕하세요. 루키스님 강의 잘 듣고 있습니다. 해킹 방어 강의 관련하여 2가지 질문드립니다. State 데이터 Set을 클라 측에서 하고 있고 서버에서는 클라 측 데이터를 기반으로 체크를 하는 것으로 보입니다. 서버 측에서 State 데이터 Set을 해야 더 안전한 것이 아닌지 질문드립니다. 노티파이 부분도 클라 측에서 확인을 하고 있는데 서버 측에서는 애니메이션 실행은 하지 않지만 실행 중인지 시간을 통해 체크 후 각 노티파이 등을 Multicast 하는 방식이 더 안전한 것이 아닌지 궁금합니다. 아니면 언리얼 프레임워크에서 해당 부분은 자동으로 해주는 부분일까요? 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.
안녕하십니까 강사님! 14497 주난의 난 문제를 처음 봤을 때 큐가 생각나지 않고 제가 큐를 활용을 잘 못해서 큐를 활용하지 않고 다음과 같이 풀이했습니다! 혹시 이렇게 가능하면 이런식으로 풀이해도 괜찮은지 해서 질문드립니다! 또한 큐를 이용한 풀이와 제가 작성한 풀이 중 다시 풀게 되면 어떤 방식으로 풀이를 해야할지 고민이 됩니다! http://boj.kr/ae0a62fcf0dc4408862db0cedbab4519
안녕하세요 현재 1주차를 3주째 보고있는 직장인 수강생입니다..코테가 거의 초보수준이다보니 1주차 문제도 절반도 채 스스로 못 풀고 강의로 문제풀이를 보고있습니다. 우선 틀린, 못 푼 문제들을 따로 기록은 해두었는데 복습은 어떤식으로 진행하면 좋을지 모르겠습니다. ( ex. 매 주차 강의 다 끝내고 다시 풀기 or 다음날 다시풀기 등등.. ) 그리고 매 주차 안에 반드시 할당된 강의를 소화해야만 의미가 있는걸까요? 일이 바쁜지라 쉽지않아서 고민입니다 🥲
ULCUserFacingExperience::CreateHostingRequest 함수를 설명하시면서 코드블럭 내에 NewObject로 선언한 객체가 GC의 대상이 된다고 하셨는데 언리얼의 NewObject함수는 템플릿 내의 자료형을 힙영역에 할당하는 방식이 아닌건가요? 물론 코드블럭을 벗어나면 스택에 올라가있는 NewObject로 받은 지역변수 포인터는 사라지겠지만 객체 자체가 스택에 남아있어 GC에게 감시되는 방식인지 궁금합니다.