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인프런 TOP Writers
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem 이상한 것 같은데요
bool UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const { // 우선 DedicatedServer의 경우, GameUIManagerSubsystem을 활성화하지 않음 if (!CastChecked<UGameInstance>(Outer)->IsDedicatedServerInstance()) { // 만약 어떠한 Subsystem도 UGameUIManagerSubsystem을 상속받지 았다면, 해당 GameInstanceSubsystem은 활성화 안함 TArray<UClass*> ChildClasses; GetDerivedClasses(GetClass(), ChildClasses, false); return ChildClasses.Num() == 0; } return false; }ChildClasses.Num() != 0;if 안의 리턴문 이걸로 바꿔야 게임UI매니저 서브시스템을 상속받았을 때 create subsystem하게 하는 거 아닌가요?이러면 서브클래스 안 만들었을때 빼고 안 만들어주는 거 아닌지요
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
질문있습니다~~
SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation에서 디폴트 폰의 FinishSpawning을 직접 호출해야하는 이유가 뭔가요?저희 프로세스중 어느부분때문에 호출이 스킵되어서 강제로 호출해야하는지 궁금합니다
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
문제 질문
교안에 없는 문제인데 따로 질문드려도 괜찮을까요 큰돌님..! AI나 구글링을 해봐도 답이 안나와서 질문드립니다 ㅠㅠ
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
학습방법 문의. 간절해요 ㅠㅠ
안녕하세요 선생님. 전반적인 코딩 공부에 관한 질문을 드리려 이렇게 질문을 남기게 되었습니다. 현재 대학교 3학년이고 소프트웨어학부입니다. 1학년 때 c언어(혼공씨 교재)로 수업을 하였고 저는 이때 코딩을 완전히 등한시하며 3학년까지 교양이나 이산수학, 선형대수 과목 같은 과목들만 수강하며 학점을 채우며 다니다가 3학년 1학기 때 개인적인 사정으로 휴학을 하게 되었습니다. 아예 백지 상태였던 저는 제대로 공부하자는 마음이 생겨 혼공씨 책을 다시 구매하여 포인터 전까지 유튜브에 있는 강의를 들으며 기본적인 c문법을 익혔습니다. 그런데 아무래도 무료 강의이기도하고 따로 문제를 푸는 강의이기보다는 기본적인 문법을 알려주는 수준의 강의인지라 뭔가 한계를 느끼고 지인들의 추천을 받아 선생님의 강의를 구매하게 되었습니다. 현재 제 상태는 포인터 전까지의 기본적인 문법 정도만 알고 있고 따로 문제를 풀어본 경우는 거의 없다고 봐도 무방합니다. 복학을 한다면 객체지향프로그래밍 실습, 자료구조와 같은 c언어보다 더 심화 된 언어들로 수업을 하는 과목이 기다리고 있습니다. 따라서 저는 정말 아주 기본적인 c문법은 알고 있으니 선생님의 강의를 들으며 모르는 것들은 혼공씨나 구글에서 찾아보며 c++메인에 c는 c++을 들으며 자연스럽게 메꾸어가는 방식으로 학습을 할 예정인데 이게 맞는 방법인지도 모르겠고 시간이 얼마 없어 너무 막막한 마음만 듭니다. 만약 시간이 되신다면 이런 제 상황에 맞는 학습법을 추천해주시기를 간곡히 부탁드립니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Is there official app or something that allow you watch lectures offline?
Is there official app or something that allow you watch lectures offline?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
What is more capable of m2 c# server or cpp from episode 4?
Hello, 1 . What is more capable of m2 c# server or cpp from episode 4? Would it make sense to use cpp version of server with c# unity client?Is it better to keep c# integration inside unity engine or create bindings to cpp client and only call bindings from c# unity?
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-P 질문 있습니다
http://boj.kr/54aae36378b4419ab85120b44a24658a95퍼센트에서 계속 틀렸다고 나오네요.. 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다 도와주세요 ㅠ can_plant 는 y,x에 대해서 그 좌표가 꽃술이라면 꽃을 심을 수 있는 좌표인지 확인하는 함수이고go 함수는 원복하면서 모든 경우의 수 체크하는 재귀함수입니다.
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
1-L 1940질문있습니다
http://boj.kr/f4e4599b7f5b4a6693f4eac7063b4972저는 입력 받을 수 있는 갯수가 크다고 생각하여 전체를 탐색하게 되면 시간이 오래 걸릴 수 있다고 생각해서 정렬 후 비교값보다 커지면 탐색을 종료하게 끔 설계를 했습니다.허나 궁금해지는 것이 정렬을 하고 반복문 시간을 줄이는 것이 더 효율적인 코드인지 아니면 선생님처럼 정렬을 하지 않고 정렬하는데 시간소모를 없애고 전체 탐색을 하는게 더 효율적인지 궁금해서 질문드립니다!코드 작성 시간측에서는 선생님의 코드가 훨씬 효율적이지만 시간복잡도 측면에서 궁금합니다!!추가로 강의 내용중에 예외처리에 대해서도 생각하게되었습니다!오늘도 좋은 강의 감사드립니다!
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-O 사다리조작문제 질문합니다.
http://boj.kr/32b3838d8d234c319135354effb7f937안녕하세요. 사다리 조작 문제를 푸는데 거의 다 푼거 같은데 계속 틀려서 .. 도와주세요...
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
소켓에 어태치 후 root 위치(캐릭터 위치 바닥)으로 이동하는 문제
처음에는 소켓이름이 제대로 안되있는 줄 알고 일단 소켓이름이 제대로 인지 확인을 해봤습니다. 무기를 처음 주울땐 unequip 소켓에 잘 위치에 있었습니다. 장착해제 애니메이션에 있는 equipweapon 노티파이의 위치를 조정해서 무기가 스켈레톤에 어태치 되는 타이밍을 바꿔 봤는데 어태치는 정상적으로 되고 애니메이션이 끝나는 타이밍에 밑에 스크린샷처럼 캐릭터의 바닥으로 이동합니다. 소켓이름에 문제가 있었으면 어태치 순간에 바닥으로 갔을텐데 애니메이션이 끝난후 바닥으로 가니해결방법을 잘 모르겠습니다...
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해결됨스스로 프로그래밍 하는 기초 자료구조/알고리즘(C++)
선생님 질문이 있습니다.
해당 강의를 듣고, 'LV01 클래스와 구조체 차이, OOP' 연습문제 7번 관련해서 질문이 있습니다. 문제에서 요구 조건으로 'flag 기법을 쓰지 않고,isExist함수를 써서 입력받은 문자가 위 배열에 존재하는지 출력 해 주세요'라고 하셨는데 isExist 함수 내에서는 flag 기법을 써도 되는지에 대해서 궁금해서 질문해봅니다. 이게 안 된다고 하시면 bool 형을 써서 표현하는 것은 괜찮은 건가요?함수 내에서 표현하려고 해도 계속 flag 기법을 쓰는 것처럼 보여서요.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
유효성 검사
안녕하세요. 어떤 경우에 따라 다르게 하는건가요? == nullptr, !~component, ::isvalid 등 어떤 경우에 따라서 다르게 하는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
EAX 명령어 실행 시 RAX의 상위 32비트가 초기화 되는 이유
[문제 상황]mov rax 0x1234567812345678,mov eax 0x00000000위 두 명령어 실행 결과 rax에 값이0x1234567800000000이 될 줄 알았는데모두 다 0으로 다 초기화 됨.다른 AX, AH, AL같은 명령어는 상위 비트에 영향을 주지 않는데 EAX만 그러는 것이 의아함[자답]GPT한테 물어보니x86-64 아키텍처에서는 32비트 일반 레지스터에 값을 쓰면 자동으로 상위 32비트를 0으로 클리어하도록 설계됨그냥 그렇게 된다고 하네요
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
ASC nullptr 문제
자꾸 UHakEquipmentInstance* FHakEquipmentList::AddEntry(TSubclassOf<UHakEquipmentDefinition> EquipmentDefinition)에서UHakAbilitySystemComponent* ASC = GetAbilitySystemComponent(); check(ASC); { for (const TObjectPtr<UHakAbilitySet> AbilitySet : EquipmentCDO->AbilitySetsToGrant) { AbilitySet->GiveToAbilitySystem(ASC, &NewEntry.GrantedHandles, Result); } }이쪽, GiveToAbilitySystem에서 ASC가 nullptr이라면서 터지길래 열받아서 ASC를 아래처럼 플레이어스테이트에서 직접 가져왔더니 문제가 해결되었습니다. // 1. OwnerComponent의 소유자 (보통 Character일 것) ACharacter* OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(OwnerComponent->GetOwner()); // 2. Character의 PlayerState 가져오기 AHakPlayerState* HakPlayerState = Cast<AHakPlayerState>(OwnerCharacter->GetPlayerState()); // 3. PlayerState에서 ASC 가져오기 UHakAbilitySystemComponent* ASC = HakPlayerState->GetHakAbilitySystemComponent(); // 혹은 직접 변수 접근 문제는 아래 함수인 것 같은데. UHakAbilitySystemComponent* FHakEquipmentList::GetAbilitySystemComponent() const { check(OwnerComponent); AActor* OwningActor = OwnerComponent->GetOwner(); // GetAbilitySystemComponentFromActor를 잠시 확인해보자: // - EquipmentManagerComponent는 AHakCharacter를 Owner로 가지고 있다 // - 해당 함수는 IAbilitySystemInterface를 통해 AbilitySystemComponent를 반환한다 // - 우리는 HakCharacter에 IAbilitySystemInterface를 상속받을 필요가 있다 return Cast<UHakAbilitySystemComponent>(UAbilitySystemGlobals::GetAbilitySystemComponentFromActor(OwningActor)); }이 코드가 제대로 작동 안 하고 null을 주는 것 같은데 왜 그런걸까요? HakCharacter에서 제대로 IAbilitySystemInterface 구현했고, 강의 코드 제대로 따라갔다고 생각하는데...
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
질문드립니다!
이전에 풀었던 코드를 여러 번 수정하며 첨부한 링크와 같이 코드를 수정했습니다. 큰돌님 코드의 흐름과 동일하게 보이는데, 계속 틀렸다 나와서 질문드립니다.. 어떤 부분에서 제 코드가 오류를 내는 것인지 모르겠습니다 ㅜhttp://boj.kr/57ecaad1d70a4f9c8f3b0ae316d5fb7d
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
질문드립니다!
안녕하세요 큰돌님.문제를 풀 때 다음 함수가 필요하다 생각했습니다.1. 심을 수 있는지 체크가격을 합하는 함수방문 처리더했던 가격을 빼는 함수방문 처리 해제여기서 2, 3 과 4, 5 는 함께 이뤄지는 로직이므로 두 과정을 묶었습니다.큰돌님의 코드와 다른 점은 아무래도 합에 대한 부분인데, 저는 합을 전역으로 설정했습니다. 제 생각으론 합을 전역으로 설정했지만,2,3재귀4,5무조건 이 순서대로 흘러간다고 생각했기에 합을 전역으로 설정해도 문제가 없다고 봤습니다.제 생각과 로직 중 어떤 부분이 틀렸을까요?http://boj.kr/71892c4f7dc3477d8f44ae4079d0f763
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
적 무기를 들면 패링이 안되는 문제?
안녕하세요, 저는 무기를 만들때 복사해서 BP_Sword1 , 2 , BP_Sword_Enemy 이런식으로 늘리고 Mesh Asset 만 바꿔서 사용중인데, 적이 들고있는 무기를 전용으로 만들고 그 무기도 똑같이 바닥에 배치해두어서 플레이어도 주워 사용할 수있게 했는데, 플레이어가 다른 Sword1,2 사용시에는 Left_Alt를 누르면 패링 애니메이션 기능 , 스태미너 감소 다 잘이루어집니다. 근데 적 무기랑 똑같은걸 들면 스태미너만 차감되고 패링 기능 + 애니메이션같은게 재생이 안되고 캐릭터가 멈춰버립니다. 그리고 좌클릭 ( 공격) , Space(구르기) 같은 모션을 하면 StateClear가 되서 돌아옵니다. 어느 부분을 체크해봐야 이것을 고칠 수 있을까요 ?
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
알고리즘교안.pdf 81p 질문드립니다.
81쪽 코드에 배열을 출력하는 반복문 속cout << b[0][0] << " ";이게cout << b[i][j] << " ";해야 하는 것이죠?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
작동 흐름이 맞는지 헷갈려 질문 드립니다!
UI ProgressBar 작동 흐름을 요약해보자면게임이 시작되면 DS1PlayerHUDWidget -> NativeConstruct 함수에서 OnAttributeChanged를 델리게이트 바인딩하면서 초기값을 세팅하고만약 스테미나 값이 변경되면 AttributeComponent에서 변경된 타입과 비율을 담아 신호를 보내고,신호를 받은 DS1PlayerHUDWidget -> OnAttributeChanged함수가 호출되며자동 바인딩된(이름이 같은) StaminaBarWidget을 통해 SetRatio함수로 비율을 넘거주며 DS1StatBarWidget에서 비율을 받아 SetRatio 함수를 통해 Progress Bar의 퍼센트가 변경되며 화면에 보여진다.제가 델리게이트 활용이 처음이라 헷갈려서 복습을 하며 정리를 해보았는데, 제가 정확히 이해했을까요?AttributeComponent ( 신호를 보내고 )PlayerHUDWidget ( 신호를 받고 , 바인딩된 변수를 통해 함수를 호출하고 ) StatBarWidget ( Progress Bar가 변경된다. )
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
8 - K 질문
http://boj.kr/137ec1df9b104354b9678dbe3c1581c2사진에서 위에 제출은 선생님 코드를 따르고아래 제출은 링크인데 왜 실행 시간에서 큰 차이가 나는 건가요? 함수에 (vector<long long> &tree)로 참조할 벡터를 직접 넣어서 프로그램이 바로 찾을 수 있어서 빠른 건가요?아니면 scanf(), printf()와 cin, cout의 차이로 시간에서 차이가 나는 건가요??