해결된 질문
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bool UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const
{
// 우선 DedicatedServer의 경우, GameUIManagerSubsystem을 활성화하지 않음
if (!CastChecked<UGameInstance>(Outer)->IsDedicatedServerInstance())
{
// 만약 어떠한 Subsystem도 UGameUIManagerSubsystem을 상속받지 았다면, 해당 GameInstanceSubsystem은 활성화 안함
TArray<UClass*> ChildClasses;
GetDerivedClasses(GetClass(), ChildClasses, false);
return ChildClasses.Num() == 0;
}
return false;
}
ChildClasses.Num() != 0;
if 안의 리턴문 이걸로 바꿔야 게임UI매니저 서브시스템을 상속받았을 때 create subsystem하게 하는 거 아닌가요?
이러면 서브클래스 안 만들었을때 빼고 안 만들어주는 거 아닌지요
답변 2
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
Solution C님, 질문 주신 부분에 대해 설명 드리겠습니다. 함수 UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem
은 특정 조건에 따라 서브시스템을 생성할지 여부를 결정합니다. 코드의 목적과 로직은 서버의 유형과 상속 여부에 따라 서브시스템의 생성을 결정하는 데 있습니다.
현재 코드에서는 ChildClasses.Num() == 0
일 경우에만 서브시스템을 생성하지 않도록 되어 있습니다. 즉, UGameUIManagerSubsystem
을 상속받은 클래스가 없다면 서브시스템을 생성하지 않는다는 의미입니다.
따라서, 질문하신 것처럼 ChildClasses.Num() != 0
으로 변경하면, UGameUIManagerSubsystem
을 상속받은 클래스가 있을 경우에만 서브시스템을 생성하게 됩니다. 이 변경은 원하는 기능에 따라 맞는 수정일 수 있습니다. 결과적으로, 서브클래스가 존재할 때만 서브시스템을 생성하려는 의도라면 ChildClasses.Num() != 0
으로 수정하는 것이 맞습니다.
아래는 관련 리소스입니다:
- 언리얼 엔진의 서브시스템 설명
- UE5의 서브클래스 처리 방법에 대한 예시
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
아 현재 인스턴스로 존재하지 않으면 생성한다는 건가요? 아닌가?
HakUIManager가 이 클래스를 상속받았으니까 GetDerivedClasses한 결과가 1일거라서 생성이 안 되는 게 맞는거 아닌가 생각했는데.