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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캐릭터구현부 설정중에.
bUseControllerRotationPitch = false;바로 값할당 GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f); 포인터로 부모의 멤버변수에 접근해서,초기화. 둘다, ACharacter에서 초기화(nullptr아닌)되어있는데, 왜 불회전변수는 바로 쓰고,다른 프로퍼티들은 저런 형태로 써야하나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
코드 관련 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의를 보다보면 미로맵 제작 같이 다운로드가 안되는 코드를 올려주신 다는 말씀을 하시는데 혹시 코드는 어디서 다운 받을 수 있을까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
포인터가 깊은복사 얕은복사와 같나요?
포인터 수업을 들으면서 C#의 깊은복사와 유사한거같은데 같은의미인가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Constructorhelpers 크래시 관련 질문
안녕하세요 이득우 님, Constructorhelpers 관련해서 질문이 있어서 글을 올렸습니다.생성자에서 Constructorhelpers 를 사용해 에셋과 오브젝트를 불러오려고 하는데, 에디터가 75퍼센트까지 준비되다가 자꾸 멈춰 버립니다. 아래는 제가 사용한 Constructorhelpers 코드 전문입니다. 코드는 단순하게 제가 만든 캐릭터 베이스에서 메쉬와 애니메이션 클래스를 설정해 주는 것입니다.주석 처리를 통해 이 부분에서 오류가 나는 것을 확실히 확인 했습니다. 주석으로 처리하고 블루프린트에서 에셋을 설정해주면 잘 되거든요 .. (경로도 맞는 것 여러 번 확인 하였습니다.)static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/FirstPersonArms/Animations/FirstPerson_AnimBP.FirstPerson_AnimBP_C")); if (AnimInstanceClassRef.Class) { GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class); } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/FirstPersonArms/Character/Mesh/SK_Mannequin_Arms.SK_Mannequin_Arms'")); if (CharacterMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object); } 이럴 때는 어떻게 해야 할지 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
include header
안녕하세요 선생님 ㅜㅜ선생님 코드 짜시는거 보면 막새로운 클래스를 생성하시구 나서막 Types.h, enums.h Defines.h에 정의되어있는 것들을그냥 입력해도 아무 에러가 안 뜨던데저는 그것들 #include 안해주면 정의 안되어있는거 쓴다구겁나 꼽주는데 따로 설정법이 있는건가요,,? ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
14강 게임플로우 다듬기 정리 이후 타임라인
안녕하세요제목 내용처럼 약 37분 쯤부터 화면 까만 상태로 48분까지 있던데 이거 정리에서 마무리 인사 하신게 끝난게 맞는거죠?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
0:33 에서 캐릭터 방향을 바꿨을 때
카메라 화면 방향이 바뀌지 않은 이유는 a,d 키가 아니라 방향키로 캐릭터를 제어해서 그런거죠? a,d 키 누르면 카메라 화면이 90도 바껴서요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
불리언 선언
14:00 부분에서 uint32 크기로 불리언을 선언하셨는데 uint8로 선언하는 것과 차이점이 무엇인가요? uint8로 수정하여 실행해도 기능은 동일하게 작동되는 것을 보고 궁금증이 생겨 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
인터페이스를 언제 써야할지 아직 감이 안잡히는데
안녕하세요 지금 언리얼 인터페이스를 활용해서 몇몇 데이터를 가져오는 식으로 강의를 작성해주셨는데 제생각에는 이런방식이디자인 패턴중에 있을 것 같은데 어떤 디자인패턴을 사용한건지 알려주실수 있나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
몽타주 슬롯에서 모션을 지우고 다시 추가하는 이유가 궁금합니다.
34:07 부분에서 교수님께서 슬롯을 DeadSlot으로 변경하신 후에 모션을 지우고, 다시 추가하시는데이렇게 하시는 이유가 궁금합니다! DefaultSlot에서 Dead 모션을 지우고 DeadSlot에 Dead 모션을 추가하는 과정인 건가요?그럼 슬롯을 바꿔도 모션이 그대로 있는 이유는 무엇인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
소스코드에 관하여 질문드립니다.
안녕하세요. Part1을 완강하고 Part2를 수강하고 있는 비전공자 수강생입니다. 강의를 하실 때 13:45 처럼 함수 복붙 후 함수에 관해 설명해주시는 순서로 진행이 되는데 예를 들어 제가 캐릭터의 속도를 설정하는 함수를 찾고 싶다면 F12를 사용하여 관련 클래스의 코드를 탐색하는게 빠르고 정석적인 방법인가요? 언리얼 공식 문서로는 찾지 못하여 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
9강 랜덤박스 문제
코드는 강의자료를 통해서 작성하였는데 랜덤박스에 weapon이 들어가있는 것을 확인하려고 하는데 이상하게 weapon이 item으로 생성이 되지않습니다. 단순 운 문제인가 진행해보아도 scroll과 potion만 아이템 박스에 담깁니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Collision 관련 감지 문제에 대한 질문입니다
void AABCharacterBase::NotifyHitCheck() { //const float AttackRange = CharacterStatComponent->GetTotalStat().AttackRange; const float AttackRange = 1000.f; const float AttackRadius = 50.f; const float AttackDamage = CharacterStatComponent->GetTotalStat().AttackDamage; const FVector Start = GetActorLocation() + GetActorForwardVector() * GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(); const FVector End = Start + GetActorForwardVector() * AttackRange; FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(Attack), true, this); TArray<FHitResult> HitResults; bool bHitResult = GetWorld()->SweepMultiByChannel(HitResults, Start, End, FQuat::Identity, ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel1, FCollisionShape::MakeCapsule(AttackRadius, AttackRange * 0.5f), Params); //bool bHitResult = GetWorld()->SweepMultiByObjectType(HitResults, Start, End, FQuat::Identity, FCollisionObjectQueryParams::AllDynamicObjects, FCollisionShape::MakeCapsule(AttackRadius, AttackRange * 0.5f), Params); //bool bHitResult = GetWorld()->SweepMultiByProfile(HitResults, Start, End, FQuat::Identity, TEXT("ABCapsule"), FCollisionShape::MakeCapsule(AttackRadius, AttackRange * 0.5f), Params); if (bHitResult) { for (const auto& HitResult : HitResults) { FDamageEvent DamageEvent; HitResult.GetActor()->TakeDamage(AttackDamage, DamageEvent, GetController(), this); } } #if ENABLE_DRAW_DEBUG FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f; float CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f; DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End, FColor::Purple, false, 2.f); FColor Color = FColor::Red; if (bHitResult) { if (HitResults.Num() > 2) { Color = FColor::Cyan; } else if (HitResults.Num() > 1) { Color = FColor::Magenta; } else if (HitResults.Num() > 0) { Color = FColor::Green; } } DrawDebugCapsule(GetWorld(), CapsuleOrigin, CapsuleHalfHeight, AttackRadius, FRotationMatrix::MakeFromZ(GetActorForwardVector()).ToQuat(), Color, false, 1.f); #endif } Collision 을 채널 또는 프로파일로 할 경우 아래와 같이 가장 가까운 물체만 충돌감지를 합니다. (초록색의 경우 1개만 감지했을때)Collision 을 오브젝트 타입으로 할 경우 위와 같은 문제가 발생하지 않습니다. (청록색의 경우 3개 이상 감지 했을때)왜 이러나 디버깅을 해보려 하였는데 내부 구현이 전부 템플릿으로 되어있어 디버깅이 어렵더라고요... 하여 혹시나 위의 문제가 왜 발생하는건지 아시는지 궁금하여 질문드려봅니다.확인차 강의에서 제공되는 샘플코드에서도 테스트를 해봤는데 위와 같은 문제가 똑같이 발생하네요. Sweep 이 아닌 LineTrace 일때도 결과는 똑같았습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
유니티 MMORPG
유니티는 2D 게임 만들기에 좋다고는 하나 C++이 아닌 C#이기 때문에 데이터 계산하는데 느리지 않나요? 리니지처럼 수백명이 동시에 PK를 해도 문제가 없는 엔진인가요?아니면 서버만 C++로 만들면 되는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
OnComponentBeginOverlap 바인드
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "ABCharacterNPC.generated.h" UCLASS() class INFINITEABYSS_API AABCharacterNPC : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: AABCharacterNPC(); protected: UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = NPC, Meta = (AllowPrivateAccess = "true")) TObjectPtr<class UStaticMeshComponent> NPC; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = NPC, Meta = (AllowPrivateAccess = "true")) TObjectPtr<class UBoxComponent> NPCTrigger; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Collision") bool bIsOverlapping; UFUNCTION() void OnBoxTriggerBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult); };헤더 파일에 이렇게 선언 한 다음// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "NPC/ABCharacterNPC.h" #include "Components/BoxComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "Components/PrimitiveComponent.h" #include "Physics/ABCollision.h" // Sets default values AABCharacterNPC::AABCharacterNPC() { bUseControllerRotationPitch = false; bUseControllerRotationYaw = false; bUseControllerRotationRoll = false; GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f); GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(TEXT("NPC")); GetMesh()->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.0f, 0.0f, -95.0f), FRotator(0.0f, 0.0f, 0.0f)); GetMesh()->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationBlueprint); GetMesh()->SetCollisionProfileName(TEXT("NPCMesh")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> NPCMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/ExternAssets/MedievalGirl/Mesh/SK_MedievalGirl.SK_MedievalGirl'")); if (NPCMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(NPCMeshRef.Object); } static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("Game/ExternAssets/MedievalGirl/Demo/Animations/ThirdPerson_AnimBP.ThirdPerson_AnimBP_C")); if (AnimInstanceClassRef.Class) { GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class); } NPCTrigger = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("NPCTrigger")); NPCTrigger->SetBoxExtent(FVector(100.0f, 100.0f, 100.0f)); NPCTrigger->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 50.0f)); NPCTrigger->SetupAttachment(GetMesh()); NPCTrigger->SetCollisionProfileName(CPROFILE_ABTRIGGER); NPCTrigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABCharacterNPC::OnBoxTriggerBeginOverlap); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NPC Trigger event binding: %s"), NPCTrigger->OnComponentBeginOverlap.IsBound() ? TEXT("Success") : TEXT("Failed")); bIsOverlapping = false; } void AABCharacterNPC::OnBoxTriggerBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *OtherActor->GetName()); bIsOverlapping = true; }Cpp 파일에 OnBoxTriggerBeginOverlap를 바인드 해서 사용할려는데 로그로 바인드는 되었다고 뜨는데 함수안에 있는 로그는 왜 안찍히는 건가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
게임 싱글톤 클래스
그렇다면 게임 싱글톤 클래스는 클래스들에서 자주 참조할, 자주 사용할 데이터들을 모아놓는 클래스인 것이고, 위치는 데이터 레이어에 위치 하는 것이 일반적인 건가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
해결방법...
이 문제는 언리얼의 문제도 오큘러스와 피코에 문제도 아닌 스팀vr 에 문제였네요... 설정으로 들어가셔서 보시면저 부분이 특정회사 즉 오큘러스 or pico 로 되어있을겁니다.그걸 그림과 같이 스팀vr로 리셋을 해주시면 다 해결 됩니다언리얼 모든 버전에서 다 되네요 이걸 모르셨다는게 의문이긴 한데.... 해결이 되었으니 강사님이 저에게 커피라도 쏘시죠 ㅎㅎㅎㅎㅎ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
조이스틱 문제점....관해서 한마디를 해 봅니다... 강사님
강의 첫시간부터 안되는데... 강의를 끝까지 따라할수가 없습니다.. 문제점의 해결 방안을 마련해주셨으면 좋겠습니다... 보니까 저 문제가 하루 이틀도 아닌거 같은데.. 이대로 방치하셔서는 안될거 같은데요 강사님 왜 pico sdk에는 5.1 버전은 없는지 궁금합니다.. 언리얼에서 되는 유일한 버전인데 말이죠
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
PICO 4 조이스틱 응답 없는데 이거 어쩌져~~~
기본 이동 부분을 다 따라하고 테스트 해봤는데 조이스틱을 움직여도 캐릭터가 이동하지 않습니다.키보드 W를 눌렀을 때는 정상적으로 이동을 합니다.컨트롤러를 움직이면 캐릭터의 손도 같이 움직이는데조이스틱을 움직였을 때는 아무 반응이 없네요.아... 기기를 잘못 선택을 했나.... 속을 많이 썩일거 같아요 ㅠㅠ
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 선택 질문입니다.
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요.다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다.DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문,2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.