TextMeshPro용 커스텀 한글 2350자.txt 파일은 어디에 있나요?
미해결
[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 Top-Down Shooting
TextMeshPro용 커스텀 한글 2350자.txt 파일은 어디에 있나요?
- unity
- unity2d
- 유니티6
172만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
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[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 Top-Down Shooting
TextMeshPro용 커스텀 한글 2350자.txt 파일은 어디에 있나요?
미해결
따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
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따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 항상 좋은강의 제공해주셔서 감사합니다. C++ 서버강의를 수강하고 C#을 복습해보고 있는와중에. C++에서는 LockGuard처럼 소멸자 기반으로해서 RAII를 사용하는걸로 압니다. 하지만 C#에는 GC가있어서 메모리 해제시점을 모르니, 찾아보니 IDisposable을 상속받아서 구현할 수 있더라구요. 여기서 질문이 C#에서도 이런 RAII를 직접만들어서 관리를 자주할까요?? 그냥 lock (obj) 를 많이 쓸 것 같은데 혹시라도 직접 구현한 Lock같은경우는 어떤지 궁금합니다!
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절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스
안녕하세요, 강사님. 수업 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라, Scene 뷰에서 Enemy Entity가 보이지 않아서 질문 드립니다. 혹시 설정해야 하는 것이 있나요? 감사합니다.
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Lessons 3 & 4 don't have subtitles unfortunately
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클로드코드 Utniy6 Behavior로 소울라이크 스타일 게임 만들기
안녕하세요. 현재 유니티로 할 수 있는 모든 것을 하고싶은 수강생1입니다. 제가 지향하고있는 게임이 있다면 붉은사막인데요. 이유가 로딩지연없는심리스에 나름지성이있는 NPC에 여러가지 방대한 컨텐츠들이 있어서 인데요. 재미난 기능요소만 있다면 일단 만들고 넣고보는게 감명을 받았습니다. 지금 현재기준으로 만들고싶은게 있다면 vr 컨텐츠 방탈출 및 전투컨셉을 만들고싶고 차후에는 스마트글래스 컨텐츠들을 만들고싶습니다. 예를들어 손제스처로 몬스터볼을 던져서 포획하는 포켓몬go라던지 마블 아이언맨 1인칭 시점 HUD 이런느낌으로 컨텐츠들을 제작을 하고싶습니다. 본론으로 넘어가서 클로드 + 유니티 + 블렌더 등등의 툴들을 이용하여 제가 구상하고있는것들을 만들수있는지 그리고 현재강의를 듣고 근접하거나 응용할수있는지 방향성을 여쭙고싶습니다!
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
void Start() { Init(); } 이것을 실행 시키려면 결국 매니저라는 스크립트가 하이라이키에 있는 오브젝트가 있어야 스타트가 동작하는데 후반에 가면 매니저 스크립트가 게임오브젝트에 없는대도 잘 실행됩니다. 플레이어컨트롤러에서 불러오게 되는건가 어떻게 게임오브젝트에 매니저가 없는데 Init():를 실행시키게 되는지 궁금합니다. 어디서 Init():를 호출했는지 보는 방법이 있을지요. 브레이크 걸고 에프11 누르면 다음으로 이동하는데 다음 말고 이전으로 가는 방법도 있는지 궁금합니다.
미해결
절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스
런타임 Entity 생성시 커멘드 버퍼를 이용한다고 하셨습니다. 대량 발사체 구현 파트에서는 발사체를 커멘드 버퍼로 엔티티를 생성하는데, 여기 EnemySpawn에서는 state.EntityManager.Instantiate 으로 생성하네요 어떤 차이점이 있는건가요?
해결됨
AI 시대의 혁신적인 게임 개발 입문 with Unity6
2026년 5월 7일 기준 '유니티 허브 다운로드' 라고 검색하니까 Unity Industry 다운로드 밖에 안뜨는데(유료인 거 같아요), 혹시 어디서 어떤 거를 다운로드 해야 하나요? ㅠ
미해결
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
(사진)
해결됨
유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
public void SaveUserData() { bool hasSaveError = false; for (int i = 0; i < UserDataList.Count; i++) { bool isSaveSuccess = UserDataList[i].SaveData(); if(!isSaveSuccess) { hasSaveError = true; } } if(!hasSaveError) { ExistsSavedData = true; PlayerPrefs.SetInt("ExistsSavedData", 1); PlayerPrefs.Save(); } } 여기로직에서 hasSaveError가 실패로 발생하면 개발자 입장에서는 어떻게 버그를 알 수 있을까요? 그리고 개발자는 어떻게 대처를 해야 될까요??
해결됨
유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
Scripts폴더에 InGame폴더가 빈 폴더입니다 확인부탁드립니다
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절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스
안녕하세요, 유니티로 데이터 대량 처리 때문에 강의를 수강하게 되었습니다. 플레이어는 대량 처리가 필요 없다고 생각하는데, ECS로 만드는 이유는 무엇인가요?
해결됨
유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
Init 함수에서 m_Instance가 null이 아니면 왜 gameobject를 Destroy하나요? OnDestroy 함수 호출되면 m_Instance 을 null로 만드는데 그럼 문제가 되지않은 객체도 m_Instance가 null이니 사용못하는거 아닌가요? using UnityEngine; public class SingletonBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : SingletonBehaviour<T> { //씬 전환 시 삭제할지 여부 protected bool m_IsDestroyOnLoad = false; //이 클래스의 스태틱 인스턴스 변수 protected static T m_Instance; public static T Instance { get { return m_Instance; } } private void Awake() { Init(); } protected virtual void Init() { if(m_Instance == null) { m_Instance = (T)this; if(!m_IsDestroyOnLoad) { DontDestroyOnLoad(this); } } else { Destroy(gameObject); } } //삭제 시 실행되는 함수 protected virtual void OnDestroy() { Dispose(); } //삭제 시 추가로 처리해 주어야할 작업을 여기서 처리 protected virtual void Dispose() { m_Instance = null; } }
해결됨
[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
스크립트 내에 작성되는 C# / 유니티 문법은 어느 정도로 알아야 하나요? 머릿속으로만 이해하고 넘어가도 괜찮을까요? 예를 들면 본 강의에서 Vector3.MoveTowards() 함수가 어떻게 동작하는지를 괄호 안에 파라미터 각각에 대해 확인하면서 공부해도 괜찮을지 궁금합니다!
미해결
[빡센 챌린지] 4주 만에 나만의 RPG 게임으로 인디 개발자 입문
다시 강의 보면서 도전해보고 있는데요. 자료 업로드가 안되어 있는 것 같습니다. 확인부탁드립니다.
미해결
[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
안녕하세요. 강의 내용 중 Dictionary의 Key 타입이 기존 int에서 string으로 전반적으로 변경된 부분에 대해 궁금한 점이 있어 문의드립니다. 일반적으로 int 타입에 비해 string 타입은 메모리 사용량이 더 크고, 해시 계산 비용 또한 상대적으로 높은 것으로 알고 있습니다. 따라서 Key를 string으로 변경할 경우 성능 및 메모리 측면에서 비효율이 발생할 가능성이 있다고 생각됩니다. 그럼에도 불구하고 해당 변경이 이루어진 의도나 설계상의 이점(예: 가독성, 확장성, 데이터 관리 측면 등)이 무엇인지 궁금합니다. 실제 프로젝트 환경에서 이러한 선택이 가지는 장점에 대해 설명해주시면 많은 도움이 될 것 같습니다. 감사합니다.
해결됨
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
먼저 이렇게 좋은 구조를 알려주셔서 너무 감사합니다! 그동안 UI를 매번 직접 생성하고 인스펙터에서 일일이 관리해 왔는데, 코드로 이 작업을 자동화한다는 개념 자체가 신세계였습니다! 강의를 들으며, 궁금한 점이 몇 가지 생겨 글을 남깁니다! 1. ShowPopupUI / ClosePopupUI의 빈번한 호출 시 비용 팝업의 경우 ShowPopupUI로 생성하고 ClosePopupUI로 파괴하는 구조인 것으로 이해했습니다. 예를 들어 사용자가 일시 정지-설정창 이런 식으로 게임중에 기능을 수행할 때, 팝업 내용이 무거울수록 매번 생성/파괴 비용이 커질 것 같은데, 이 정도 비용은 실제 플레이 중에는 크게 신경 쓰지 않아도 되는 수준인가요? 2. 람다식의 이벤트 등록과 해제 UI_Button의 Init 함수에서 BindEvent 호출 시 람다식으로 액션을 등록하는 것으로 보입니다. 그런데 C#에서 람다로 이벤트를 등록하면, 매번 새로운 delegate 인스턴스를 생성하여 -=로 해제가 안 되는 것으로 알고 있습니다. 매개변수로 람다를 넘기는 경우에도 같은 문제가 발생할 것 같아서 여쭤봅니다!
해결됨
따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초
자료가 이상해요 Gameworld가 핑크색이 됐어요 제가 뭘 잘못 만졌나봐요