묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
물방울 책 실습은 어디까지 하는건가요??
마지막주차 물방울책 실습은 물방울 책 어디까지 진도가 나가는건가요??물방울 책 처음부터 끝까지 모두 하는걸까요?아니면 어디부터 어디까지 하는지 알려주세요강의가 끝나고 책으로 안나간 부분도 공부하고 싶어서요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
리소스매니저의 get함수에서 에러가 나요
'<function-style-cast>': 'initializer list'에서 'std::shared_ptr<Mesh>'(으)로 변환할 수 없습니다.'_Ptr': 초기화되기 전에 사용할 수 없습니다.'_Ptr': const 개체를 초기화해야 합니다'static_cast': 'ResourceBase '에서 'Mesh '(으)로 변환할 수 없습니다.코드 4주차 복사 붙여넣기 해도 에러가 나요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
자식 GameObject SetPosition 시 움직이지 않음
올려주신 파일에서 void GameObject::Update() 함수 내 parent Position과 Rotation 동작 부분을 주석처리하고 _transform의 Position이 동작하도록 다시 주석을 풀면 GameObject가 움직이지 않는 듯 합니다. 부모 오브젝트가 있더라도 자식 오브젝트의 월드포지션을 바꾸면 움직여야 할 듯한데 혹시 제가 잘못 알고 있는걸까 싶어 문의드립니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
실행과정에서의 문제
Engine을 빌드까지는 정상적으로 성공이 되었습니다. 근데 빌드하고 나서 디버깅을 해서 실행을 하면 프로그램을 시작할 수 없다고 뜹니다. C:\Users~Engline.lib은 올바른 Win32 애플리케이션이 아닙니다라고 뜹니다. 그래서 Engine의 속성에 들어가서 구성형식으로 들어가 정적 라이브러리(.lib)로도 설정을 해보고 혹시 몰라 Client에 들어가 구성형식을 정적라이브러리로도 바꿔봤는데 무슨 문제인지 잘 모르겠습니다. 코드에는 이상이 없었는데 이런 경우에는 어떻게 해야되나요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
강의 끝나고 3D 포폴
이 강의가 끝나면 만들어지는 엔진으로 포트폴리오 프로젝트를 진행 가능한가요??아니면 공부하는 정도로만 보고 제가 엔진을 새로 만들어서 포트폴리오 프로젝트를 진행해야 할까요??강의가 끝나면 어느정도까지 가능한지 궁금해요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
공부 방법에 대해서 문의 드려요
강의를 듣고는 있는데 이해가 되는 부분도 있지만 안되는 부분도 있고해서 강의마다 혼자서 정리를 하는데 정리한 부분이 맞는건지도 헷깔리고 합니다. 어디 물어볼 때도 없고 해서 일단은 이해한 내용을 토대로 정리중인데 강의를 쭉 한번 완강하고 다시한번 들으면서 재 정리를 하는게 나을까요? 아니면 이해할 때 까지 여붙잡고 정리를 한 뒤 다음 수업을 진행하는게 나을까요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
결과물에 의문이 생겨서 한가지 질문 드립니다
결과물을 보면 2개의 삼각형이 위치가 이동한 상태로 나오고 있는데2개의 삼각형 객체가 렌더링 된다기 보단삼각형 하나를 그리고(백버퍼를 지우지 않았으니 그 삼각형이 남은 상태로)같은 삼각형을 위치를 이동시켜서 또 그렸다고 보는게 맞는건가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
19분 5초에 함수 구현부 한꺼번에 만드는법
한번에 어떻게 하셨는지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
uv좌표변환
lighting.fx의 픽셀쉐이더에서 uv값을 구해줄때 pos/resolution을해서 uv좌표를 구해준다고 하셨는데 VS에서 ouput으로 uv값을 넘겨주니까 그 uv값을 그냥 사용하면 되는거 아닌가요?다시 한번더 uv값을 계산해주는 이유가 무엇인지 궁금합니다
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
좌표계 변환 행렬이랑 srt 변환 행렬
좌표계 변환 행렬이랑 srt 변환 행렬이랑 무슨 차이인가요local space에서 world space로 변할때는 srt 변환 행렬을 사용하고 local space에서 그 부모인 또 다른 local space로 변환할때는 좌표계 변환행렬을 사용하는 건가요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
SRT 행렬중에 ppt 질문 있습니다.
이 행렬 계산 중에 v벡터를 전치해서 계산해야 저런 식이 나올 거 같은데 위의 계산과 아래의 계산의 차이는 뭔가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
hlsl파일 컴파일
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 잘 듣고 있어요.궁금증이 생겼는데 shader파일은 두 가지의 빌드 방법이 있다는것은 알겠는데 설정 중에 특별하게 해준거라곤 main을 VS로 바꿔준 거 외에는 없는 것 같은데 어떻게 두 빌드 방법이 가능하게 되는건지 이해를 못해서 질문 남겼습니다
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미해결D3D12 프로그래밍 - 기초편
Descriptor를 복사하는 이유
안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다. 공부를 하다가 의문점이 하나 생겼습니다. Descriptor Heap을 Shader Visible하지 않은 거에 내용을 채우고 렌더링시 Shader Visible한 Descriptor Heap으로 복사하여 사용하는 이유가 어떤 건가요?처음부터 CBV Pool의 Descriptor Heap을 Shader Visible로 사용해도 작동하던데, 혹시 시스템 메모리가 VRAM보다 상대적으로 메모리가 많아서 그런 건가요? 실제 사용할 Descriptor만 VRAM에 올려서 쓰려는 일종의 최적화 기법인가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
애니메이션 변환 행렬에 대해 질문이 있습니다.
제가 이해한 바로는애니메이션 변환 행렬은 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 SRT의 역행렬 x 애니메이션이 움직인 로컬 SRT x 애니메이션이 움직인 root를 기준으로 하는 SRT로 구성되어 있다고 이해했습니다. 그래서 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표를 위의 변환 행렬에 곱을 하게되면 애니메이션이 동작한 root를 기준으로 하는 좌표로 변환된다고 이해했습니다. 그런데 VS 단계인MeshOutput VS(VertexTextureNormalTangentBlend input) 에서 애초에 input은 제가 지금까지 수업을 들으면서 이해한 바로는 이미 T-pose에서 로컬 좌표인 것으로 알고 있습니다.그러면 애니메이션 변환 행렬에서 굳이 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱해줄 필요가 있는지 궁금합니다! T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱하는 이유는 T-pose의 로컬 좌표로 변환하기 위함인데 이미 input이 로컬이니까요!AI 답변으로 이해가 가는 경우도 있지만 아닌 경우가 많아서 답변을 해주셨으면 감사하겠습니다! 항상 잘 보고 있어요!
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
특정 fbx가 애니메이션으로 출력되지 않는 현상
안녕하세요 루키스님,올려주신 강의들 덕분에 많은 도움이 되어 늘 감사하고 있습니다 :) 본론으로 지금 현재 특정 fbx의 애니메이션이 출력되지 않는데 그 이유를 모르겠습니다.1. 정상적으로 출력되는 fbx - 스켈레톤이 하늘을 향하고 있음 (블랜더) -- 카쿠진 예제 모델2. 비정상적으로 출력되는 fbx - 하체와 팔쪽 스켈레톤의 삼각형이 루트에 반대 방향을 향하고 있음 (블랜더) 비정상적으로 출력되는 애니메이션 비정상적으로 출력되는 FBX파일은 Mixamo에서 다운을 받았습니다. 블랜더에서 봤을 때 삼각형(스켈레톤)의 방향이 루트와 반대인 매쉬가 랜더가 되지 않는다는 점을 확인했습니다. 아직 개념이 확실히 잡혀있지 않은 것도 있지만, 디버그하는데 여러가지 요인들이 복합적으로 얽혀 있어 원인을 당최 찾을 수가 없습니다.왜 랜더링이 되지 않는걸까요? 필요하시다면 관련 파일도 드리겠습니다바쁘실테지만 한번 체크해주신다면 진심으로 감사하겠습니다!
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미해결D3D12 프로그래밍 - 기초편
코드에 대한질문있습니다.
처음 디바이스 생성부분에서 어댑터를 순환하면서 Device 를 생성하는데저같은경우에는 그래픽카드를 2개 사용중인데 1080과 4090을 사용중인데 첫번째 어댑터에 1080으로 인식되면서 1080을 이용해서 Device 를 생성하는것 같은데 , 이럴경우 문제가되지않나요? 4090 을 이용못하는거아닐까요? } for (DWORD featerLevelIndex = 0; featerLevelIndex < FeatureLevelNum; featerLevelIndex++) { UINT adapterIndex = 0; while (DXGI_ERROR_NOT_FOUND != _factory->EnumAdapters1(adapterIndex, &pAdapter)) { pAdapter->GetDesc1(&AdapterDesc); if (SUCCEEDED(D3D12CreateDevice(pAdapter.Get(), featureLevels[featerLevelIndex], IID_PPV_ARGS(&_device)))) { break; } adapterIndex++; } if (_device) { break; }
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
RnderManger에서 Desc구조체에 변수 추가할때 컨스트버퍼 생성에서 오류원인
안녕하세요 강의 잘 보고있습니다. 6주차 카메라좌표 수정에서 쉐이더 파일에서 cbuffer VInv 변수를 추가하고 RnderManger에 GlobalDesc에 똑같이 변수를 추가했는데 Init()부분에서 globalBuffer = makeshared<ConstantBuffer<GlobalDesc>>(); _globalBuffer->Create(); globalEffectBuffer = shader->GetConstantBuffer("GlobalBuffer"); 쉐이더파일이랑 재대로 매핑이 안되는건지 이 부분에서 뻑납니다.. 원인이 잘 모르겠어서 질문 남깁니다..
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Scene Update 부분 코드질문
강의에서는 저기 INSTANCING 부분이 없이 끝나는데 강의에서 SceneDemo에서 INSTANCING->Render(obj); f코드를 없애서 그런지 검은화면만 출력되는데 저 부분이 넣어야 제대로 동작을 하는 것 같아요. 저 코드를 넣는게 맞는거겠죠? 그리고 이미 _objects로 캐싱했는데 다시 temp에 넣고 INSTANCING->Render(temp); 이 코드를 실행하는 이유가 있을까요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
렌더링 계열 Set함수 순서
안녕하세요 루키스님 자체엔진을 만들어보는중에 의문이 생겨서 질문 드립니다ClearRenderTargetView와 ClearDepthStencilView를 먼저 호출OMSetRenderTargets, RSSetViewports 등의 렌더링 설정을 도와주는 Set계열함수를 작성Draw함수 호출이 과정에서 2번의 Set계열 함수들의 순서가 바뀌면 렌더링이 안될수 있나요?
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미해결D3D12 프로그래밍 - 기초편
Comptr 을 안쓸시 메모리 해제순서
혹시 Comptr 을 안쓸시 메모리해제를 직접해주고있는데 ,Device 를 먼저 해제할시 ref값이 0 이 안나와서 DebugLeak 에 걸리게되던데D3D12 객체들의 메모리 해제할때도 순서가 중요한건가요?