HUDWidget 같은 경우 CreateWidget함수로 위젯을 만들잖아요,. 근데 HpBarWidget같은 경우 CreateWidget함수가 안 보이더라고요. 어디서 만들어지는거죠? 제가 이해한 바로는 다음과 같습니다. Base클래스 생성자에서 HpBar라는 위젯컴포넌트에 주소 참조해서 가져온 HpBarWidget클래스를 HpBar->SetWidgetClass함수에 넣으면 CreateWidget함수처럼 위젯을 생성한다. 이렇게 이해하는게 맞을까요? 만약 맞다면 언리얼에서 Widget 생성하는 방법은 이렇게 2가지 있을까요? 1. CreateWidget 사용 (HUD 만들 때 사용) 2. 위젯 클래스를 주소참조해 가져와 위젯컴포넌트에 담기 (Actor를 따라다닐 UI 만들 때 사용 )
void send_port(uint8_t X, uint8_t port) { send(X); send(port); HAL_GPIO_WritePin(FND_RCLK_GPIO_Port, FND_RCLK_Pin, LOW); HAL_GPIO_WritePin(FND_RCLK_GPIO_Port, FND_RCLK_Pin, HIGH); } 이렇게 코드를 보면 X, port 를 send하고 RCK 라이징 엣지를 만들어서 최종적으로 출력 하는구나 를 알 수 있는데 만약 이런 코드 없이 데이터시트를 보고 코드를 만든다고 할 때 X와 port를 함께 send하는것, X, port 순으로 send 해야 한다는 것, 위치(port)는 0b0001, 0b0010, 0b0100, 0b1000 으로 설정한다는 것 들은 어떻게 알 수 있나요? 데이터시트를 통해서 이런 정보까지는 얻을 수 없는 것 같아서요..
[개발 스터디 모집 내용 예시] 스터디 주제 : kubernetes 스터디 목표 : kubernetes 강의 끝장내기 예상 스터디 일정(횟수) : 이번주 주말 2일 예상 커리큘럼 간략히 : 그림으로 배우는 쿠버네티스(v1.30) - {{ x86-64, arm64 }} 완 예상 모집인원 : 3~4인 스터디 소개와 개설 이유 : 주말 종일 투자로 쿠버네티스 강의 완강해보기 스터디 관련 주의사항 : 최소 9~12시간 2일 진행 예정으로 강행군 달리실 분만 스터디에 지원할 수 있는 방법을 남겨주세요. (이메일, 카카오 오픈채팅방, 구글폼 등.) : https://open.kakao.com/o/sBR4D2Qg
안녕하세요, m1에서 환경설정을 진행하고 있습니다. 터미널에서 docker, colima 설치를 진행하고 yml 파일을 다운받은 경로에서 docker-compose up 후 DBeaver에서 test connection을 수행하면 다음과 같은 오류가 발생하고 있어서 다음 단계로 진행을 못하고 있습니다. 터미널에서 docker-compose up 수행 시 image platform does not match DBeaver에서 test connection 을 수행하면 ORA-12541 오류 발생 docker, colima 삭제 후 모든 과정을 다시 진행하여도 동일한 현상이 발생하네요..ㅠ 해결방법이 있을까요?
JPQL 모든 쿼리가 다음의 순서를 지키는 것인지 궁금합니다.(조회만인지?), 일단 다음의 순서를 전체조회 JPQL이라고 가정하겠습니다. flush -> flush로 인한 변경감지 update 쿼리문 적용 -> 이때동안 모은 쓰기지연 저장소 sql 쿼리 적용 1차로 DB 우선 조회 2차로 영속성 컨텍스트 서치해서 DB와 겹칠 경우 영속성 컨텍스트의 엔티티로 대체 (Q&A 찾아보다가 얻게된 결론입니다.) 1.의 제가 서술한 과정이 맞다면 이해가 안되는 것이 마지막 과정인 영속성 컨텍스트 서치 부분입니다. 이미 flush로 변경감지 등을 모두 적용했으니 영속성 컨텍스트를 다시 서치해서 얻을 이점이 있을까요? 단순 조회일 경우에 2차로 영속성 컨텍스트를 서치하는 것이 어떠한 이점도 없는 것 같아서요.
안녕하세요! 좋은 강의 잘 수강하고 있습니다. [계산기 #6 - 경고! 값을 입력하세요!] 강의에서 19분 4초 에 함수 호출 방법 설명이 나와있는데 함수 정의에 parameter라고 하고, 함수 호출시에는 argument라고 하는 걸로 알고 있습니다. 잘못 표기된 걸까요..? 아규먼트 레이블 같은 개념과도 혼동될수 있을 것 같아서요
안녕하세요! 스핀이 계속 되면서 CPU 점유율이 치솟는 문제에 대한 대안으로 sleep_for(1ms)를 호출하는 건 어떻게 생각하실지 궁금합니다. 질문을 다 하고 나니, 커널의 도움을 굳이 받지 않고 오래 대기하지 않아도 되는 상황이 보장될 때 사용하면 좋은 락이 스핀 락인데 sleep_for()을 하면 컨텍스트 스위칭이 발생하겠네요. 이렇게 되면 스핀 락을 쓰는 이유가 퇴색될 것 같다는 생각이 듭니다. 고견 부탁드립니다 🙏
만약 제가 reverse 함수를 구현한다고 하면 tempValue 를 제네릭 E 로 구현해야하나요 ? 아니면 아래와 같이 구현해도 전혀 문제가 없나요 ? public void reverse() { if( elementData == null || size <=1 ){ return ; } for (int i = 0 ; i < (int)( size / 2 ) ; i++){ Object tempValue = elementData[i] ; elementData[i] = elementData[size-1-i] ; elementData[size-1-i] = tempValue ; } }ㅁ
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
selected viewport나 new editor window로 실행 했을 때 Stop 버튼을 눌러도 연결이 끊어지지 않고 언리얼 에디터까지 꼭 종료해줘야 끊어지더라구요. stop버튼을 눌렀을 때 종료되는 것처럼 하려면 어떻게 해야 하나요?? standalone game으로 해봤을 때 제가 원하는 대로 동작해주긴 했는데 위에 두가지 경우에도 방법이 있을까 해서 질문드립니다.
SetupCharacterWidget 인터페이스 핵심 사용 이유가 액터와 위젯 생성 주기를 고려해 원하는 시점에 초기화 해주기 위함이 맞을까요? 인터페이스를 사용하지 않고, BeginPlay에 다음과 같이 코드를 작성해도 오류는 안 나더라고요. 대신 처음에 플레이어 HP바가 다 채워지지 않은 상태로 시작하는 버그는 있지만요. 아무래도 InitWidget , NativeConstruct 함수가 초기화되지 않았기 때문이겠죠? void AABCharacterBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UABHpBarWidget* HpBarWidget = Cast<UABHpBarWidget>(HpBar->GetWidget()); ensure(HpBarWidget); HpBarWidget->UpdateStat(Stat->GetBaseStat(), Stat->GetModifierStat()); HpBarWidget->UpdateHpBar(Stat->GetCurrentHp()); Stat->OnHpChanged.AddUObject(HpBarWidget, &UABHpBarWidget::UpdateHpBar); Stat->OnStatChanged.AddUObject(HpBarWidget, &UABHpBarWidget::UpdateStat); } 호출해도