#include <iostream> using namespace std; string s; int n, ans, skip; int main(void) { ios::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cout.tie(0); cin >> n >> s; for (int i = 0; i < n; ++i) { int temp = 0; int flag = 1; for (int j = i; j < n; ++j) { char c = s[j]; if ((flag == 1 && c == ')') || (j == n - 1 && c == '(')) { break; } if (c == '(') flag <<= 1; else flag >>= 1; temp++; if (flag == 1) { ans = max(ans, temp); skip = (temp - 1); } } i += skip; skip = 0; } cout << ans << '\n'; } 계속 1%에서 틀렸다고 나오네요.. 강의를 보고 다른 방법으로 풀었으나 처음 풀었던 방식에서 어디가 문제인지 알고 싶어 질문드립니다! 커뮤니티, 백준 질문 게시판에 있는 반례들을 전부 통과했습니다..
k get pod,service 명령어를 실행시 프로메테우스 웹에 접속하기 위한 external-ip가 계속 pending으로 설정 되어있습니다. MetaLB를 따로 설치해야할까요? root@cp-k8s:~/_Lecture_prom_learning.kit/ch2# kubectl get pods -n metallb-system NAME READY STATUS RESTARTS AGE controller-57cf8fbb89-w8l9c 1/1 Running 1 (90m ago) 137m speaker-bhzf2 1/1 Running 0 137m speaker-hkg7l 1/1 Running 0 83m speaker-r4x8g 1/1 Running 0 91m speaker-wwmsr 1/1 Running 0 88m root@cp-k8s:~/_Lecture_prom_learning.kit/ch2# kubectl get ipaddresspool -A No resources found
from lightgbm import LGBMClassifier clf = LGBMClassifier( n_jobs = -1, n_estimators = 1000, learning_rate = 0.02, num_leaves = 32, subsampls = 0.8, max_depth = 12, silent = -1, verbose = -1 ) clf.fit(train_x, train_y, eval_set=[(train_x, train_y), (valid_x, valid_y)], eval_metric='auc', verbose = 100, early_stopping_rounds=50) 안녕하세요 강사님, 8분 40초 경에 나오는 위 코드 설명 중에서 LGBClassifier에 들어가는 파라미터들에 대해 질문드립니다. 이번 회차에서는 LGBM을 통한 분류에서 파라미터 튜닝을 거의 하지 않은 채 기본적인 base 피처들을 이용하였고, learning_rate, num_leaves, max_depth와 같은 하이퍼 파라미터들에 대해서도 아주 간단하게만 설정해주셨는데요. 어떠한 요령이나 기준을 가지고 위와 같은 하이퍼 파라미터를 설정해주셨는 지가 궁금합니다. 실제 실무에서도 받은 데이터들에 대해 기본적으로 가공하지 않고 알고리즘을 우선 돌려보며 기본적인 데이터들의 예측력 지표를 확인해보는 작업을 여럿 해볼 것 같다고 생각이 듭니다. 때문에 이렇게 미가공 상태에서 raw데이터들만 가지고 한 번 돌려보면서 감을 잡을 때 강사님께서 설정하신 것처럼 대략적으로나마 하이퍼 파라미터 값을 넣어준다면 어떤 하이퍼 파라미터에 어떤 값을 줄지에 대해 어떻게 결정하시는 지가 궁금합니다. (그리드서치나 하이퍼옵트 등을 이용해서 처음부터 최적의 하이퍼 파라미터를 찾아가는 건 단계상 너무 본격적인 것 같아서요!)
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] Member result = repository.findById(member.getId()).get(); ->>member.getId().get() ->.get()의 의미가뭔가요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 스프링 3.x.x 대 빌드 문제와 코드 오타 분석을 해봤는데 잘 모르겠습니다. 도움 부탁드립니다.. https://drive.google.com/file/d/17VaeEL-0jwMpj3vcK6j7pPBu3h7xNyW5/view?usp=drive_link
root@cp-k8s:~# kubectl get nodes E0915 18:03:59.239484 2428 memcache.go:265] couldn't get current server API group list: Get "https://192.168.1.10:6443/api?timeout=32s ": dial tcp 192.168.1.10:6443: i/o timeout 이미지와 같은 명령어 수행시 아래와 같은 에러가 발생합니다. 어떻게 해결하면 좋을까요?
피셔의 z변환은 어떻게 해서 나온것인가요? 어떻게 해서 저런 식이 나왔죠? 그리고 정규분포를 따른다는게 정확히 따른다는 말인가요(식도 동일한 형태) 아니면 정규분포의 형태를 따른다는 것인가요? (평균에 대해 빈도수가 높고 평균을 기준으로 멀어질 수록 빈도가 줄어들며 대략적으로 대칭인 정규분포와 비슷한 형태)
OAuth 2.0 Social Login 연동 구현 (6) 부분에 있는 영상 33:46까지 따라왔지만 form로그인에서 발생한 문제입니다. form login의 inmemory나 jdbc형태로 하는 게 아닌 CustomUserDetailsService를 통해서만 인증을 하는 것으로 보이는데, 이와 같은 에러가 발생하는 이유를 모르겠습니다. (에러코드가 조회되지 않음) 디버그 모드를 확인해보니, DaoAuthenticationProvider클래스에 있는 additionalAuthenticationChecks메소드에서 에러가 발생하고 있습니다. if (!this.passwordEncoder.matches(presentedPassword, userDetails.getPassword())) { this.logger.debug("Failed to authenticate since password does not match stored value"); throw new BadCredentialsException(this.messages .getMessage("AbstractUserDetailsAuthenticationProvider.badCredentials", "Bad credentials")); } 2. presentedPassword 이부분이 값이 빈값으로 넣어지고 있는데 문제가 되는 부분인 것 같아 질문드립니다. 2-1. 추가적으로 이부분은 첫 로그인이라서 에러나는 부분하고 상관이 없이 발생하는지 질문드립니다. 에러로그가 확인이 불가능하여, 코드 공유를 위해 프로젝트 공유를 하였습니다. 확인 부탁드립니다.
hwp.set_field_by_bracket() 메서드를 사용하여 셀필드나 누름틀 필드를 추가하고자 했지만, 어떻게 사용하는지 몰라서 질문드립니다. 제가 궁금한 것은 set_field_by_bracket() 사용방법 수동이 아닌 API를 이용하여 셀필드를 만드는 스크립트 입니다. 감사합니다. # 해당 스크립트는 동작하지 않더군요.. hwp.HAction.GetDefault("TablePropertyDialog", hwp.HParameterSet.HShapeObject.HSet) hwp.HParameterSet.HShapeObject.HSet.SetItem("ShapeType", 3) # 셀의 형태 설정 hwp.HParameterSet.HShapeObject.HSet.SetItem("ShapeCellSize", 0) # 셀 크기 설정 hwp.HParameterSet.HShapeObject.ShapeTableCell.CellCtrlData.SetItem("Name", "필드") hwp.HAction.Execute("TablePropertyDialog", hwp.HParameterSet.HShapeObject.HSet)
lyra 프로젝트를 다운 받고 빌드 후에 실행했는데, 아래와 같은 로그가 뜨면서 실행되지 않았습니다. 5.4.4가 깔려있는 상태에서 이전에 다른 프로젝트가 5.1이어서 이 문제일 수도 있겠다 싶어서 5.1을 지우고 다시 Generate Project를 했음에도 동일한 에러가 발생합니다. 실행환경은 12700h, 32gb Ram, 3050 laptop(4gb)입니다. 다른 실행환경에서 실행이 정상적으로 되면 이 글을 업데이트하겠습니다. [2024.09.15-05.56.30:429][ 0]LogShaderCompilers: Warning: 1 Shader compiler errors compiling global shaders for platform PCD3D_SM6: C:/Users/mrs04/Documents/UE_5.4/Engine/Shaders/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf(): Shader FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS, Permutation 7, VF None: Internal Error! Global/FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS/7:/Engine/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf|LumenRadiosityDistanceFieldTracingCS Type 'FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS' '/Engine/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf' Entry 'LumenRadiosityDistanceFieldTracingCS' Permutation 7 [2024.09.15-05.56.30:551][ 0]LogShaders: Error: C:/Users/mrs04/Documents/UE_5.4/Engine/Shaders/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf(): Shader FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS, Permutation 7, VF None: Internal Error! Global/FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS/7:/Engine/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf|LumenRadiosityDistanceFieldTracingCS Type 'FLumenRadiosityDistanceFieldTracingCS' '/Engine/Private/Lumen/Radiosity/LumenRadiosity.usf' Entry 'LumenRadiosityDistanceFieldTracingCS' Permutation 7 Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp] [Line: 10560] 플랫폼 PCD3D_SM6에 대한 글로벌 셰이더를 컴파일하는 동안 1개의 셰이더 컴파일러가 오류가 발생했습니다. Enable 'r.ShaderDevelopmentMode' in ConsoleVariables.ini for retries. A breakpoint instruction (__debugbreak() statement or a similar call) was executed in UnrealEditor.exe. A breakpoint instruction (__debugbreak() statement or a similar call) was executed in UnrealEditor.exe. [2024.09.15-05.56.40:549][ 0]LogWindows: Error: appError called: Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp] [Line: 10560] 플랫폼 PCD3D_SM6에 대한 글로벌 셰이더를 컴파일하는 동안 1개의 셰이더 컴파일러가 오류가 발생했습니다. Enable 'r.ShaderDevelopmentMode' in ConsoleVariables.ini for retries. [2024.09.15-05.56.40:549][ 0]LogWindows: Windows GetLastError: 작업을 완료했습니다. (0) [2024.09.15-05.56.40:550][ 0]LogWindows: Error: === Critical error: === [2024.09.15-05.56.40:551][ 0]LogWindows: Error: [2024.09.15-05.56.40:551][ 0]LogWindows: Error: Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp] [Line: 10560] [2024.09.15-05.56.40:551][ 0]LogWindows: Error: 플랫폼 PCD3D_SM6에 대한 글로벌 셰이더를 컴파일하는 동안 1개의 셰이더 컴파일러가 오류가 발생했습니다. Enable 'r.ShaderDevelopmentMode' in ConsoleVariables.ini for retries. [2024.09.15-05.56.40:552][ 0]LogWindows: Error: [2024.09.15-05.56.40:552][ 0]LogWindows: Error: [2024.09.15-05.56.40:552][ 0]LogWindows: Error:
안녕하세요 :) 설명을 해주실때 페이지에서 공통된 layout에 있는 RSC 페이로드만 클라이언트 라우터 캐시에 저장이 된다고 이해를 했는데 만약 layout.tsx 클라이언트 컴포넌트가 있는 경우라면 해당 클라이언트 컴포넌트의 React 코드(JS Bundle)를 서버로 다시 요청을 하는 건가요? 강의에서 설명을 하신대로 만약 루트레이아웃, 서비바 레이아웃 이렇게 있을때 만약 서치바 레이아웃에 클라이언트 컴포넌트가 포함이 되어 있다면 해당 서치바 레이아웃 코드가 클라이언트 라우터 캐시에 저장이 되는지, 아니면 클라이언트 컴포넌트가 섞여있을때는 해당 레이아웃은 클라이언트 라우트 캐시에 저장이 안되는지 궁금합니다
안녕하세요 선생님. 먼저 해피추석 보내십쇼!! http://boj.kr/7fdb0fc2859a40888f5c0cd3583076ab 제가 궁금한 것은 두가지 입니다. 위 방식대로 접근한것이 괜찮은지 31번째 줄에서의 문제 31번째 줄에서 절대값을 이용했더니 답이 틀렸습니다. 제출된 코드는 정답으로 나오는데 두 수의 차이에서 절대값을 넣었을 때 왜 틀리는지 모르겠습니다. // 틀림 auto it = find(start, numbers.end(), abs(numbers[i] - m)); // 맞음 auto it = find(start, numbers.end(), m - numbers[i]);
안녕하세요! 선생님 강의를 거의 빠짐없이 듣고 열심히 공부하고 있는 수강생입니다. MMORPG 개발 9개 시리즈부터 번외편, M1 강의까지 2~3회씩 반복해서 수강하며, 이제는 새로 올라오는 M2 강의를 매주 주말마다 기다리고 있습니다! 강의를 기다리며 채팅 기능, 길드, 파티, 우편 시스템을 직접 구현해보려고 하는데, 처음으로 강의 내용과 다른 것을 시도하다 보니 제가 제대로 하고 있는지 확신이 들지 않더라고요. 제가 생각하기에 채팅, 길드, 파티, 우편 기능은 ACCOUNT 서버처럼 WEB 서버로 구현하는 게 좋을 것 같아서, MMORPG 시리즈에서 배운 WEB 서버를 기반으로 위에 기능들을 하나씩 만들어가고 있습니다. 서론이 길었네요 ㅠㅠ 궁금한 점이 있습니다! 실제 현업에서는 위에 언급한 기능들이 웹 서버로 구현되는지 아니면 게임 서버로 구현되는지 궁굼합니다!