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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
5-O 문의 드립니다!
안녕하세요 강사님 강의 매우 잘 듣고 있습니다!제 방식대로 하다가 잘 안된 부분들은 강사님 로직을 참고해서 구현해봤는데요예시 문제는 올바르게 값이 나왔습니다.하지만 채점을 돌리면 3%쯤에서 오답으로 나오는데... 어느 로직에서 잘못됐을까요...?질문하기 게시판의 반례 예시는 다 맞았습니다..! http://boj.kr/43dc36e6e08c4f1985b78c9d306f4bf5
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
탑다운 재귀 방식 - 초기화 값(INF vs. -1)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 항상 좋은 강의 감사드립니다!해당 문제를 풀면서 생겼던 문제 관련해서 문의드리고자 합니다. 제가 처음 풀었던 방식은 기존 탑다운 방식과 유사하게 (초기메롱) 방식으로 풀이를 진행하였으나 아래와 같이 시간 초과가 떴습니다.https://www.acmicpc.net/submit/2294/97783160 이로 인해 재귀 방식으로 인한 시간초과인가? 바텀업 방식을 써야되구나라고 생각은 하였으나 아래와 같이 초기값을 -1로 초기화하고 진행하였을 때는 바텀업(반복문)방식보다는 조금 느렸지만 통과하였습니다.https://www.acmicpc.net/submit/2294/97784123 두 코드의 차이가 어디서 발생하는지 와닿지 않아 이렇게 문의드립니다. 감사합니다!
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-E 시간 초과 관련 질문입니다.
안녕하세요 선생님.제가 이 문제를 재귀함수를 이용하여 스스로 풀어보았는데 , 주어진 문제의 public test case 중에서는354 18 6 을 제외하고는 모두 잘 출력이 되는데위와 같이 주어지는 csv의 체력이 커서 경우의 수가 많이 늘어나는 경우에는 한참을 기다려도 출력이 안나옵니다.제가 생각하기에는 분명 백준 사이트에서 시간 초과로 문제를 틀릴 수 는 있지만, 내 개인적으로 돌리는 vsstudio 내에서는 그래도 어느 일정시간이 지나면 답이 출력되긴 해야할 거 같은데 ,계속 무한루프를 돌게되는 이유가 무엇인지 궁금합니다.그리고 저런 test case 경우에 어떤 식으로 시간복잡도를 예측하고 들어가면 좋을지 문의드립니다.항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다. http://boj.kr/8e0b513f68164e089f604cc0d00cf216
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
공부내용 블로그 게시 가능한가요?
제목과 동일합니다.
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
6주차 6-B 2343 질문있습니다.
#include <bits/stdc++.h> using namespace std; int n, m; int a[100004]; int ret = 1e6; bool check(int e) { int sum = 0; int cnt = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { if (sum + a[i] > e) { cnt++; sum = a[i]; } else { sum += a[i]; } } if (sum != 0)cnt++; return cnt <= m; } int main() { cin >> n >> m; int l = 0; int r = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { cin >> a[i]; r += a[i]; } while (l <= r) { int mid = (l + r) / 2; if (check(mid)) { ret = min(ret, mid); r = mid - 1; } else { l = mid + 1; } } cout << ret; }이 코드로 제출했을때 계속 중간에서 막혔습니다.해서 범위가 잘못됬나 싶어서 #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int n, m; long long a[100004]; long long ret = 1e9; bool check(long long e) { int sum = 0; int cnt = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { if (sum + a[i] > e) { cnt++; sum = a[i]; } else { sum += a[i]; } } if (sum != 0)cnt++; return cnt <= m; } int main() { cin >> n >> m; long long l = 0; long long r = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { cin >> a[i]; l = max(l, a[i]); r += a[i]; } while (l <= r) { long long mid = (l + r) / 2; if (check(mid)) { ret = min(ret, mid); r = mid - 1; } else { l = mid + 1; } } cout << ret; } longlong 으로 바꿔서 실행한 결과 통과가 됬습니다. 하지만 int 형으로는 왜 풀리지 않는지 이해가 가지 않아서 질문드립니다. 충분히 int로도 풀려야 하는거 아닌가요? 이해가 가질 않아서 질문드립니다. 하다보니 벌써 6주차네요. 항상 좋은 강의 감사합니다. ㅎㅎ
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해결됨스스로 프로그래밍 하는 능력을 키우는 C++
12강 break문, while문
인프런에서 제공되는 수업 노트 및 숙제 링크로는 페이지가 올바르지 않다고 나옵니다.유튜브에 작성되어 있는 링크로는 잘 들어 가집니다 그러나 이번 강의는 연습 문제나 실전 문제가 없는데 원래 없는 건가요?
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
학습 관련 질문
안녕하세요 항상 강의 잘 듣고 있고 유튜브도 재밌게 잘 보고 있습니다.제가 4주차까지 진도를 나가면서 개념 강의를 보면 이해가 되는 것 같으면서도 막상 문제를 풀려고 하면 막막합니다. (3주차부터 약간 벽느끼고 있습니다)스스로 풀 수 있는 문제가 거의 없고 1시간 이상 시도만 하다가 해설 강의를 보는 편인데 그 마저도 고민한 해결법과 다른 경우가 많네요아무래도 알고리즘적인 사고가 덜 잡힌 것 같아요...진도를 계속 나가는게 좋을지, 1주차부터 돌아가서 못풀었던 문제를 다시 푸는게 좋을지 고민이 됩니다.조언해주시면 감사하겠습니다!
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
Hit Reaction 설계
플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 모두 공통으로 피격 모션을 사용하는 건 이해했는데, 이 로직이 무기 쪽에 들어가 있다 보니 캐릭터가 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 피격 모션이 달라지는 구조가 조금 부자연스럽게 느껴집니다. 이 부분은 의도된 설계인가요?
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
순열로 풀시 정렬이 안되는 경우도 있는거 아닌가요??
정렬이 되지 않는 경우도 있을거 같은데 왜 문제가 풀리는지 잘 이해가 안갑니다. 처음부터 7까지 짤라서 다시 sort 시키는 건 필요없나요?
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
0주차 교안은 삭제 된건가요?
알고리즘 교안을 읽었는데 0주차에 관한 내용이 사라진거 같습니다. 혹시 삭제가 된건가요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Log 파트에서 Subtitution Macro Call 를 사용하는 방법이 무엇인가요?
이상하게도 저는 나오질 않는데 어떤 추가설정같은게 필요한건가요? 단축키가 혹시 존재하나요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
설치후 빌드하는데 에러가 발생하고 인텔리센스도 잘 활성화되지 않습니다.
"D:\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat LyraEditor Win64 Development -Project="D:\Unreal\Lyra\Lyra.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6).'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다.'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다.불완전한 형식 "SlateAttributePrivate::TSlateAttributeBase<SWidget, TOptional<FSlateRenderTransform>, std::conditional<true, SlateAttributePrivate::FSlateAttributeNoInvalidationReason, TSlateAttributeInvalidationReason<EInvalidateWidgetReason::None>>::type, TSlateAttributeComparePredicate<TEqualTo<void>>, SlateAttributePrivate::ESlateAttributeType::Member>::ObjectType" (aka "TOptional<TTransform2<float>>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<bool>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<const FRHIDrawStatsCategory *>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<double>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EHorizontalAlignment>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EMouseCursor::Type>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<ENamedThreads::Type>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EPopupMethod>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<ETextureDimension>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<EVerticalAlignment>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FAccessibleWidgetData>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FCppClassTypeInfo>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<float>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FMaterialLayersFunctions::ID>" (aka "TOptional<FMaterialLayersFunctionsID>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FNetworkCongestionControl>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FRegexPattern>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FRHIBreadcrumbNode *>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FSizeParam>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FSlateClippingState>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FString>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<FText>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<int32>" (aka "TOptional<signed int>")은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<TCircularBuffer<TUniquePtr<FBitReader, TDefaultDelete<FBitReader>>>>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<const SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOptional<TSharedRef<SWidget, ESPMode::ThreadSafe>>"은(는) 허용되지 않음불완전한 형식 "TOr<TAndValue<<error-constant>, TIsPODType<TOptional<FString>>>, TIsArithmetic<TOptional<FString>>>"은(는) 허용되지 않음식별자 "FTextureBuildSettings"이(가) 정의되어 있지 않습니다. 이렇게 오류가 발생하는데 왜그럴까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
FPerContextData에 대해 질문이 있어요
struct FPerContextData { TArray<TSharedPtr<FComponentRequestHandle>> ExtensionRequestHandles; TArray<TWeakObjectPtr<APawn>> PawnsAddedTo; };이렇게 멤버들을 배열로 들고있잖아용 그리고 GameFeatureAction_AddInputConfig에서 각 Client들의 Context는TMap<FGameFeatureStateChangeContext, FPerContextData> ContextData;이 친구가 들고있는걸로 보입니다. 그럼 왜 FPerContextData가 멤버들을특히 Pawn을 배열로 관리할까 궁금합니다!데디서버같은상황을 고려해서 그런건가요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
OnGameFeatureActivating와 WorldContext관해 질문 있습니다.
안녕하세요GameFeatureAction_AddInput #2 강의를 보면서 왜 WorldContext를 사용하는지 이해를 마쳤는데 아래 함수에서 이미 PIE의 현재 World의 WorldContext를 가져오고 그 Context에서 FGameFeatureActivatingContext의 데이터를 세팅한 후 OnGameFeatureActivating의 인자로 보내주잖아용void ULCExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted() { ... FGameFeatureActivatingContext Context; { UWorld* World = GetWorld(); const FWorldContext* ExistingWorldContext = GEngine->GetWorldContextFromWorld(World); if (ExistingWorldContext) { Context.SetRequiredWorldContextHandle(ExistingWorldContext->ContextHandle); } } auto ActivateListOfActions = [&Context](const TArray<UGameFeatureAction*>& ActionList) { for (UGameFeatureAction* Action : ActionList) { if (Action) { Action->OnGameFeatureActivating(Context); } } }; ... } ... } 그런데 왜 UGameFeatureAction_WorldActionBase::OnGameFeatureActivating에서굳이 WorldContext를 순회하면서 다시 체킹하는식으로 코드를 만들었을까? 제가 이해를 못한 부분이 있나? 의문이 들어서 질문을 남깁니다.OnGameFeatureActivating의 인자로 FWorldContext도 받으면 되지 않나? 라는 생각이 들어서요..
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
FindClosestTarget CheckValue 절댓값 처리
카메라와 대상 사이의 '가장 가까운 방향에 놓인 대상'을 찾는 게 목적이라면 FindClosestTarget 함수에서 CheckValue를 구할 때 절댓값 처리를 해야 되는 게 맞지 않나요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
FindClosestTarget 노멀 벡터 방향
FindClosestTarget 함수에서 OutHit.Normal은 라인 트레이싱이 충돌한 폴리곤의 법선 벡터로 알고 있는데, 그럼 메시 구조에 따라 법선 벡터가 제각각일 수도 있는 건가요? 예를 들어, 우연히 부딪친 폴리곤의 표면이 액터의 전방과 완전히 다른, 심지어 오른쪽을 향하고 있을 수도 있는 건가요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
44분26초 동일하게 코드를 작성한것같은데 빌드에러가 뜹니다ㅠ
에러사진과 각 에러문단들 캡쳐해서 보여드리면 될까요???
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-G, 3-H 질문 있습니다.
안녕하세요, 큰돌 강사님!3-G랑 3-H에서 강사님의 강의를 보고 질문을 드립니다!3-G 문제가 3-H와 똑같은 조건인데 3-G는 max_n을 100000으로 주고, 3-H에서는 2000000으로 주는 이유가 궁금합니다.3-H에서는 100000을 최댓값으로 주고 문제를 제출하면 틀렸다는 결과가 뜨는데, 3-G에서는 괜찮더라구요. 그냥 테스트 케이스의 차이때문에 이렇게 정의하신건지, 아니면 문제 풀이 과정에서 뭔가 차이가 있어서 그런건지 궁금합니다.감사합니다!
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
5-h 반례를 못찾겠습니다!
안녕하십니까 큰돌 강사님오늘도 질문 드립니다! 항상 감사합니다 ㅎㅎ저의 구현 코드와 아이디어 첨부하겠습니다.http://boj.kr/45f37e5b0999424ab3f1838167234492테스트 케이스 바탕으로 설명하겠습니다 우선 제가 문제를 풀기위해 생각한 아이디어는 1 2 3 4 5 와 같은 수열이 있을 때 어디에 있는 수가 어디까지 영향을 미칠 수 있나를 생각했습니다.제가 기준으로 세운 것은 특정 수가 본인과 앞에까지의 영향을 고려했습니다. 1인 상태에서 2가 들어오면 2가 영향을 줄 수 있는 수는 1과 본인으로 (1 2) (2) 이런 식의 경우의 수가 만들어집니다. 따라서 하나씩 수를 집어 넣고 그 수로 인해 만들어질 수 있는 경우의 수를 cnt했습니다.5 1 2 3 1 2 1) (1) 2) (1 2) (2) 3) (1 2 3) (2 3) (3) 4) (1 2 3 4) (2 3 4) (3 4) (4) 5) (1 2 3 4 5) ( 2 3 4 5) (3 4 5) (4 5) (5)이렇게 실제 15가지 경우의 수와 정답과 일치합니다 중복이 있는 경우를 예로 들겠습니다. 만약에 영향을 끼칠 수에 본인이 있다면 집어 넣지 않습니다. 5 1 2 3 1 2 1) (1) 2) (1 2) (2) 3) (1 2 3) (2 3) (3) 1) (2 3 1) (3 1) (1) 2) (3 1 2) (1 2) (2)(1)처럼 묶음은 겹치나 생기는 위치가 달라서 cnt이런식으로 12가지의 경우의 수와 정답과 일치합니다이러한 로직을 코드로 구현했는데 정답이 아니여서 제 아이디어가 틀린건 지 제가 반례를 못잡은건지 궁금합니다. 오늘도 즐겁게 매웁니다. 가르쳐 주시면 감사하겠습니다!!
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해결됨6. [노베이스/입문] 게임회사 코딩테스트 스파르타 클래스
27, 30, 31 강의가 같은 것 같습니다.
세 강의 모두 2644번 촌수계산 문제를 풀고 있고,설명도 모두 동일한 것 같습니다.