안녕하세요 강사님, 좋은 강의 잘 듣고 있습니다. 바쁘실텐데도 불구하고 답변해주셔서 감사합니다. 질문은 크게 2가지 입니다. 유니크 제약 조건 위반시 예외처리방법 like() 로직에선 article_id와 user_id로 유니크 제약 조건을 걸어서 한 명의 사용자가 중복 생성하는 것을 막고 있습니다. 이 유니크 제약 조건을 위반하여 발생하는 에러는 @ControllerAdvice에서 @ExceptionHandler(DataIntegrityViolationException.class) 로 시작하는 핸들러를 통해서 처리하는 것이 일반적인가요? 2.unlike()에서 한 명의 사용자가 삭제 중복요청시 발생하는 동시성 문제 @Transactional public void unlikePessimisticLock2(Long articleId, Long userId) { articleLikeRepository.findByArticleIdAndUserId(articleId, userId) .ifPresent(articleLike -> { articleLikeRepository.delete(articleLike); ArticleLikeCount articleLikeCount = articleLikeCountRepository.findLockedByArticleId(articleId).orElseThrow(); articleLikeCount.decrease(); }); } 한 명의 사용자가 "좋아요" 중복 생성 요청하는 것을 방어하는 로직이 있으니 "좋아요 해제" 중복 요청에 대한 고려에 대해서 생각해봤습니다. 이 로직에선 findLockedByArticleId 에서 베타락을 걸게 되어서 하나의 article에 대한 여러 사용자의 "좋아요 해제" 요청시의 동시성 문제를 방어하고 있습니다. 그런데 한 명의 사용자가 "좋아요 해제" 중복 요청 시에 ifPresent 구문을 통과하게 되어 articleLikeRepository.delete(articleLike);를 여러번 수행하게 됩니다. 여기서 delete는 멱등성이 보장되니 큰 문제 없이 넘어가겠지만 그 아래 count감소 로직은 해당 트랜잭션들이 베타락을 획득할 때마다 계속 수행되는 것이 아닌지 궁금합니다. 일단 ifPresent 구문 안으로만 들어오면 count감소는 무조건 일어나게 되니 문제가 생기는게 아닐까요? 그래서 ifPresent구문 전에 락을 걸기 위해 findByArticleIdAndUserId() 여기서 락획득이 이루어져야 하는건 아닌지 궁금합니다. 작성하다 보니 질문이 길어져서 죄송합니다.
안녕하세요. 동영상 강의대로 진행 중이였는데, nbextension칸, cluster칸이 안보이고요, 또, table of contents 같은 아이콘도 안뜹니다. 해결 방법이 있나요? 또, 확장 프로그램 설치할 때 jupyter contrib nbextension install --user 을 아나콘다 프롬프트에 입력을 했는데, ModuleNotFoundError: No module named 'notebook.nbextensions' 이라고 뜨네요. 해결 방법 알려주시면 감사하겠습니다.
예제 3번 코드를 보다 의문이 들어 질문드립니다. 코드를 보면, @Override public synchronized void put(String data) { // 버퍼가 가득 찬 경우, 빌 때까지 주기적으로 체크 while (queue.size() == max) { log("[put] 큐가 가득 참, 생산자 대기"); try { wait(); log("[put] 생산자 깨어남"); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } queue.offer(data); log("[put] 생산자 데이터 저장, notify() 호출"); notify(); // WAIT -> BLOCKED } 에서 인터럽트 예외가 발생하면 밑의 notify() 코드가 호출이 되지 않습니다. 이 문제 상황에서 한 스레드라도 notify()문을 호출하지 않게되면 영원히 대기 중인 스레드가 생겨서 정상적인 프로그램 종료가 일어나지 않을 것 같습니다. 그래서 제 생각은 notify() 메서드를 finally문으로 감싸줘야 한다고 생각하는데 이게 맞는지 궁금합니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
루키스님 안녕하세요? C# 서버에서 넘어와서 CPP 서버 공부하고 있습니다. 스트레스 관련해서 이해가 안되는 부분이 있어 질문 드리게 되었습니다. 제가 스트레스 테스트를 한 방법은 recvCount, sendCount 변수에 ++하여 1초에 1번 출력하는 방식으로, '개략적으로' 카운트가 되는지 테스트하고 있습니다. C# 서버에선 C_Move패킷을 각 클라이언트가 0.25초마다 서버로 보내서 100명의 더미클라이언트로 치면 서버에서 400번 Recv, 40000 Send(브로드캐스트이므로) 정도로, 300명 정도까지 Move 패킷을 처리할 수 있는 수준으로 부하테스트가 되었습니다. 근데 CPP IOCP 서버에서 워커 스레드는 컴퓨터 스레드 개수에 맞게 하는게 적당하다고 하셨고, 실제 배포하신 자료에도 워커스레드는 5개를 정해주셨습니다 (저는 핵사 코어 컴퓨터를 사용 중입니다) C#과 마찬가지로 더미 클라이언트.가 C_Move 패킷을 보내고 count 변수에 ++하면서 보고 있는데, 워커 스레드가 오히려 1개일 때 월등히 작업이 빠릅니다 . 스레드 1개는 300명 내외까지 가능하지만, 2개 이상부터는 100명도 버거운 수준이었습니다. 룸이 하나인 상황이어서 컨텍스트 스위칭 때문에 오히려 워커 스레드 2개부터 느릴 수 있는걸까요? 고민해봤는데 명확한 답이 안나와 질문 드립니다.
요즘 초/중/고등학생들은 코딩을 선행해서 공부하는 것을 알고 있으신가요? 이제는 코딩도 실전 뿐만이 아닌 기록하고 남기는 것이 중요해진 시대! 이번 스터디에서는 코딩언어들 정복하고 각자 노션/블로그/카페 등에 글쓰면서 서로 공유하고 피드백도 하는 모임을 만들고자 합니다! [ WEB Study 개요 ] 📌 모집인원: 4-5명 이내 📌 활동기간: 25년 3월 ~ 6월 / 격주 1회 오프라인 📌 학습언어: - 백엔드 : Java, Spring - 프론트앤드 : HTML/CSS/JavaScript, React [ 스터디 진행 커리큘럼 ] 1) 정기 스터디 모임 : 환경설정 ~ 웹/앱 사이트 제작 및 배포 까지 2) 글 쓰기 챌린지 : 노션/블로그/카페에 작성할 주제 선정 후 글 작성하기 3) 1:1 Code Review : 내가 작성한 코드 리뷰 및 타인이 작성한 코드도 리뷰 해보기 Q. 스터디에는 이런분들과 함께하길 원해요~ 1) 서울에서 오프라인 모임이 가능하신 분! 2) 코딩에 ㅋ도 아직 모르지만 배우고자 하는 열정적인 분 3) 배우고 싶고 성장하고 싶다는 생각이나 마음 한번 들어보신 분 4) 그냥 코딩은 배우고 싶은데 혼자는 안되는 분 🔗 신청 방법. : https://forms.gle/UibubfREM7JV49HQ6
다대다 연관관계를 연결테이블을 추가해서 일대다, 다대일 관계로 풀어내야함. 강의 자료에 있는 위 말에 조금 혼동이 있어서 질문드립니다. 다대다 연관관게를 중간에 연결테이블을 두어서, 연결테이블을 기준으로 다대일 단방향 연관관계나, 다대일 양방향 연관관계로 하는것을 말하는것일까요? 아니면, 이전 앞선 강의에서 학습한 일대다 단방향 연관관계를 말씀하시는걸까요..? 강의에서는 중간 테이블을 기준으로 다대일 양방향 연관관계로 진행하신거 같은데, 강의자료에 있는 일대다 관계로 풀어냈다는 말의 의미가 무엇인지 혼동이 와서 질문드립니다..
Visual Studio 2002 사용 중입니다. 구글링 해서 SDK도 설치하고 여러가지 해봤지만 콘솔앱 (.NET Core)는 보이지 않네요. 명칭이 콘솔앱으로 변경되었다는 글을 본 것 같아서 콘솔앱으로 진행했는데 namespace도 자동으로 생성되지 않고 조금 다른 부분이 보입니다. 같은 것이 맞나요? 이렇게 진행해도 되나요??
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
(참고)실습 환경: 윈도우 11 Pro 24H2 26100.3194 DirectXTex 라이브러리를 다운받아 DirectXTex_Desktop_2022 솔루션을 Debug, Release 모드로 각각 빌드하여 강의 영상과 동일하게 아래와 같은 디렉토리 구조로 파일을 배치하였습니다. Library Include DirectXTex DirectXTex.h DirectXTex.inl Lib DirectXTex DirectXTex.lib DirectXTexD.lib 그리고 Engine 정적 라이브러리 프로젝트의 EnginePCH.h 파일에 #include <DirectXTex/DirectXTex.h> #include <DirectXTex/DirectXTex.inl> #pragma comment(lib, "d3d12") #pragma comment(lib, "dxgi") #pragma comment(lib, "dxguid") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #ifdef _DEBUG #pragma comment(lib, "DirectXTex\\DirectXTexD.lib") #else #pragma comment(lib, "DirectXTex\\DirectXTex.lib") #endif 위와 같이 추가하였고, 디렉터리 경로 또한 설정 완료된 상황입니다. Engine 프로젝트에는 모든 구성 x64 포함 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Include\ Client 프로젝트에는 모든 구성 x64 포함 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Include\, $(SolutionDir)Engine\ 모든 구성 x64 라이브러리 디렉터리: $(SolutionDir)Library\Lib\, $(SolutionDir)Output\ 이런 상황에서 Engine 정적 라이브러리를 빌드하면 통과하나, Client 프로젝트를 빌드하면 DirectXTex 의 두 함수 DirectX::CreateTexture, DirectX::PrepareUpload 에 대해 LNK2019 에러가 발생합니다. 경로 설정이나 lib 파일 설정 등등을 몇 번이나 확인했는데도 어디서 문제가 생기는 지 확인이 안되네요... 올려주신 강의 자료 프로젝트와 1:1로 비교해도 어디가 문제인지 발견이 안되는데, 어디를 점검해보면 될 까요...?
강의에서 다대다 연관관계 일때는, 중간에 엔티티를 하나 더 추가해서 일대다, 다대일 관계로 하는게 효율적이라고 말씀하셨습니다. 1. 그래서 MEMBER와 PRODUCT간에 다대다 관계인것을 중간에 ORDER를 추가해서 일대다, 다대일 관계로 해야하는거 같은데, 여기서 말씀하신 일대다 관계라는게, 앞선 강의에 있는 일대다 단방향 연관관계를 말하는것일까요?? MEMBER -> ORDER간에 일대다 단방향 연관관계를 말씀하시는것인지, 아니면 MEMBER <-> ORDER 간에 다대일 양방향 연관관계로 하는것을 말씀하시는것인지 헷갈려서 질문드립니다.. 즉, 여기서 말하는 일대다 관계라는게 MEMBER에서 외래키를 관리하는 일대다 단방향 연관관계의 개념인것인지, 중간테이블 관점에서 다대일 관계를 말하는것인지 헷갈려서 질문드립니다.. 2. 다대다 연관관계일때는 중간에 엔티티를 두어, 중간 엔티티를 기준으로 다대일 단방향 연관관계나, 다대일 양방향 연관관계로 해야 하는것일까요??
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 라이브러리 및 데이터불러오기 20분지점 주어진 데이터 분리하기 train= pd.read _csv("train.csv") test= pd.read _csv("test.csv") 가 주어졌습니다. 이게 어느 단계에서의 작업이며, 데이터를 왜 분리하는지, 어떤 데이터를 분리하는지에 대해 전반적인 설명이 없어서 지금의 학습과정을 이해할 수 없습니다. train과 test가 주어졌다면 타겟레이블을 생성하는 과정이 아닐까 추측해 봤지만, 여기서는 income을 삭제했는데 왜 삭제했는지 이해가 안 갑니다. 설명을 바랍니다.
죄송하지만 질문하실 때 React 또는 Vue와 같은 자바스크립트 프레임워크에서 Tailwind CSS 설치 및 사용에 관한 질문은 하지 말아주세요. 질문하셔도 React 또는 Vue 환경을 몰라서 답변을 드릴 수가 없습니다. 오직 순수한 Tailwind CSS 관련 질문과 CSS 속성 및 활용에 관한 질문만 해주시면 감사드리겠습니다. 강의명 : 반응형 레이아웃 - Responsive Design Container 과 Responsive Design 차이가 아래가 맞을까여? Container: 전체적으로 반응형으로 설정 Responsive Design : 선언한 엘리먼트 기으로 (국소적으로) 레이아웃을 세세하게 컨트롤 한다
'스위치는 네트워크 그 자체를 이루는 호스트이다.'라고 표현하셨는데 이 부분이 헷갈립니다. '엔드 포인트는 네트워크 그 자체를 이루고 있지 않다는 것인가?'라는 의문이 들기 때문입니다. 저는 이렇게 이해했습니다. '스위치는 네트워크 그 자체를 이루는 목적의 호스트이고, 엔드 포인트는 네트워크를 이루면서 다른 목적도 있는 호스트이다.' 제가 이해한 것이 맞는지 궁금합니다.