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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
캐릭터 마우스 클릭 이동시 질문입니다.
검색해보니 후반에 추가 수정하셨다는 답변글이 있는거 같은데... 아직 거기까지 진도는 못빼서요. 키보드 입력받고 캐릭터를 돌릴땐 아무 문제가 없습니다. freeze Rotation을하니 회전이 안먹더라구요. 근데 마우스 입력 부분 집어 넣으니 땅을 찍고 이동하면 꼭 도착할때쯤 마지막에 가서 x축이나 z축의 회전이 먹네요. freeze Rotation을 했음에도 불구하고... 후반부에 이 내용에 대한 수정 부분이 나온다면 계속 보면 되겠지만 현재로선 궁금해서 질문 올려봅니다. 제 생각에는 마지막 도착할 즈음에 bool 변수를 false로 바꿔서 더 움직임을 갖고 가지 않도록 막는거 같던데 거기에서 로테이션 값을 리셋시켜주는 방법으로 풀어나가야하나 생각하고 있었습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
디버깅 시작 시 오류가 뜹니다
처음부터 안된게 아니라 잘 되다가 vs를 껐다 킨 후 부터 계속 디버그 자체가 실행이 안됩니다. 코드상 문제는 아닌거같은데.. 이유를 잘 모르겠습니다 ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
anchor 질문이요
anchor가 안보이는데 다른걸 클릭해야 보이는 건가요? 간단한거 같은데 아무리 찾아봐도 안보여서 질문 드립니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
마우스 클릭 후 물리현상
마우스 클릭해서 캐릭터가 이동하는거까지 잘되는데요. 이동한 후 캐릭터가 조금씩 뜨면서 천천히 날아갑니다. Use Gravity켜면 날아가지는 않는데 어떤 힘을 받는지 천천히 앞으로 쓰러져요. Is Kinematic켜면 물리현상이 없어져서 이런게 다 괜찮아지기는하는데, 강사님 영상에서는 UnityChan이 Use Gravity랑 Is Kinematic이 체크가 안되어 있더라고요. 영상이랑 똑같이 gravity랑 kinematic 체크푼 상태에서 잘 잘작동했으면 좋겠는데. 마우스 이동 후 공중으로 천천히 올라가는걸 고치고 싶은데 어떻게 해야하나요? 코드는 다 살펴봤는데 다른 점은 없었던 것 같아요.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
static 키워드에 대한 의문
안녕하세요 강의를 들으며 많은 것을 배워가고 있습니다. static 키워드에 관해 두가지 질문을 드리고 싶습니다. 1. static 변수는 프로그램의 시작과 함께 데이터 영역에 할당이 된다고 배웠습니다. 의문점은 문득 코드를 살펴보다 static으로 선언된 Input이라는 변수는 인스턴스화 하기 전에 할당되는 변수인데 get으로 _input을 반환한다는게 조금 어색하게 다가왔습니다. 혹시나 하는 마음에 s_instance를 반환하는 Instance 프로퍼티를 가지고 유사하게 실험을 했습니다. static Managers s_instance;에서 static을 없애니 Instance로 선언된 프로퍼티의 get부분에서 s_instance를 static으로 선언하라는 에러가 났습니다. 위의 두 줄과 아래 두 줄이 동일한 매커니즘을 거치는 것 같은데 한쪽은 static이 없고 한쪽은 static이 있어야 하는 상황에 대해서 알고싶습니다. 2. 두번째 질문은 static 메서드와 static 변수는 정확히 어느 시점에서 할당이 되는지 궁금합니다. 구글링을 해보니 "클래스가 메모리에 올라갈때" 라는 다소 추상적인 글을 확인할 수 있었습니다. 이 말이 로딩과정에 일어나는 일이라고 이해해도 되는걸까요? 이에 대해 조금 자세히 설명을 부탁드려도 될까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Singleton 패턴 관련 문의
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 제가 Singleton 패턴을 잘 이해한 것인지 헷갈려서.. 아래와 같이 메모해 두었는데 제대로 이해한 것일까요? //그러니까 // Manager s_instance = new Manager(); 이게 안되니까 // go라는 GameObject를 만들어 @Managers 라는 GameObject를 생성해 집어넣던지 있으면 찾아넣던지 하고 // @Managers에 Managers클래스(스크립트)를 컴포넌트로 같다붙인 뒤 // Managers 클래스의 static instance인 s_instance에다가 // @Manager라는 GameObject에 붙어있는 컴포넌트 -> Managers 클래스를 집어넣음으로써 // 결과적으로 Managers의 static instance인 s_instance에다가 // Managers 를 갖다넣음 즉 Manager s_instance = new Manager(); 이거를 // @Managers 라는 GameObject라는 애를 통해서 우회적으로 한 것임. 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Slerp 함수에 관한 질문
Slerp 함수를 사용해서 북쪽을 본 상태에서 남쪽으로 방향으로 전환을 하게 되면 그 즉시 방향이 남쪽으로 변환이 되는건가요? transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.back), 0.5f); transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * _speed; 코드를 살펴보고 실행결과를 보면 캐릭터가 북에서 남으로 자연스럽게 움직이지만 월드 좌표 방향으로 즉시 전환되는 듯 합니다. (즉시 전환되기 때문에 ransform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime * _speed; 이 코드가 실행됐을 때 월드좌표 방향으로 가는 것이 아닐까 하는 생각입니다..) 제 개인적인 추측이지만 궁금해서 질문 올립니다. 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Vector3 연산자 오버로딩 질문
실제 Vector3 클래스를 살펴보면 연산자 오버로딩의 선언(?) 부만 있고 구현부는 찾아볼 수 없습니다. public static Vector3 operator +(Vector3 a, Vector3 b); public static Vector3 operator -(Vector3 a); public static Vector3 operator -(Vector3 a, Vector3 b); public static Vector3 operator *(float d, Vector3 a); public static Vector3 operator *(Vector3 a, float d); public static Vector3 operator /(Vector3 a, float d); 실제 구현부는 다른곳에 정의되어있나요? 감사합니다
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
강의 내용에서 빗나간내용이라 질문드리기 죄송스럽지만..
윈도우 빌드가 아닌 안드로이드도 서버 접속이 가능하게 할 수 있을까요?? 가능여부만 알려주시면 방법은 구글링으로 찾아볼게요! 감사합니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
함수
직업 선택은 언제나 잘못된 직업이 선택되면 다시 선택하게 반복문을 돌릴건데 굳이 함수안으로 반복문을 넣지 않고 메인함수 안에 넣으신건가요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
반환이 정확이 뭔지 모르겠습니다ㅠ
제목 그대로 반환이 정확이 뭔지 모르겠습니다ㅠ 앞서 이 코드를 작성할 땐 result 값을 반환하기 때문에 return을 썼다는 건 알겠습니다. 그런데 위의 코드에서는 반환값이 없기 때문에 void를 썼고, 그래서 return도 쓰지 않았는데 어떻게 연산의 결과가 Console.WriteLine에 들어갈 수 있는 건가요? 그리고 변수의 위치에 관해서도 궁금한 게 있는데, Add 함수 내에서 선언한 변수는 main 함수로 넘어갈 수 있지만 반대로 main에서 선언한 함수는 ref를 사용하지 않고는 Add 함수로 못 넘어가는 건가요? 그런 거라면 변수의 위치에 따라 왜 이런 변화가 생기는 건지 궁금합니다.혹시 뒤에 나올 강의에 해당 내용이 등장한다면 어떤 강의에 등장하는지도 알려주셨으면 합니다. 좋은 강의 찍어주셔서 감사합니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
질문이 여러개 있어요!
1.구조체는 어느 상황에 쓰이나요? 그냥 객체가 해줄 수 있는 역할이 구조체의 역할을 포괄하고 같은 계층의 비슷한 데이터를 묶는 역할은 열거형이 할 수 있으니까 구조체는 별로 안 쓰일것 같아서요..아,열거형은 문자열만 사용 가능한가요? 2.Knight Clone()도 함수인가요? 반환값이 객체인 함수라고 보면 되는 건가요? 3.얕은 복사는 그냥 한 객체를 다른 이름으로 참조하는 것이라 볼 수 있겠고 깊은 복사는 같은 값을 가진 아예 다른 객체를 만드는 거라고 보면 되나요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
13:50초에요
여러 줄을 긁어서 한번에 주석처리 하시던데 이거 어떻게 하신건가요?????
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
멀티 쓰레드 질문 드립니다.
멀티 쓰레드 질문 드립니다. GameRoom 이 JobQueue를 가지고 있어서 멀트 쓰레드에서 안전하다고 하셨는데 GameRoom 의 Broadcast , Enter,Leave 등은 JobQueue 를 이용 하니 멀티 쓰레드에서 안전 한거 같은데 GameRoom 의 Flush 는 어떻게 안전 할수가 있나요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
질문드립니다.
강의 내용을 약간 벗어난 내용 같기는 하지만 궁금해서 질문드려봅니다. Map의 콜리젼 데이터를 txt파일로 만들어서 클라와 서버에서 사용하고, 스탯 데이터와 같은 것들을 json 형태로 관리하고 있는데 이런 파일들은 얼마든지 악의적인 변경이 가능할 것 같은 생각이 들었습니다. AES 암호화 알고리즘을 C#에서 기본적으로 제공해주는 것으로 알고 있는데 파일을 암호화해서 저장하고 복호화해서 불러오는게 필요할까요? 키는 서버에서 받아서 진행하면 어떨까하는 생각이 들었습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
패킷모아보내기 실습 보내는 갯수가 500으로 안떨어지는경우
더미클라이언트 수를 500으로 설정하고 실행 했을때 500으로 유지되지는 않고 267 정도로 계속 보내게 됩니다. 프로세스 메모리는 일정하게 유지가 되구요. 이런경우 프로세스 성능에 따라서 모아보내기가 적게 자주 보내게 될수도있나요? 예를 들어 while에서 패킷을 모아보내는 수가 500이 안차더라도 보낼수 있는건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Action Invoke 질문입니다.
action 에 이벤트를 할당하고 Invoke 해서 실행시키는데 이게 그냥 실행시키는거랑 어떤 차이가 있을까요? Action<PacketSession, IPacket> action = null;if (_handler.TryGetValue(p.Protocol, out action)){ //1 action.Invoke(session, p); //2 action(session, p);}
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
IP가 틀려서그런지 유니티에서 서버로 접속이 안되네요.
첫번째 사진이 서버 IP로그구요. 밑에 사진이 유니티 클라이언트 IP로그 입니다. 유니티에서 서버로 접속할때 OnConnectCompleted Fail: ConnectionRefused 로그가 뜨면서 플레이어 케릭터가 생성이 안되는 현상이 발생했습니다. 서버에 연결이 실패한 원인을 찾아보니 서버쪽에선 아이피가 :::1인반면 유니티쪽은 127.부터 시작하는 아이피로 서로 틀리더라고요. 서버쪽 로그를 보니 더미 클라에서 모아 보내기가 계속 찍히는거 보면 문제는 없어보입니다만, 이 경우 어떻게 해야될까요? 잘 부탁드립니다 ^^
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Packet Queue 질문
안녕하세요. "Rookiss"님, Packet Queue에 대해서 질문드리려고 합니다. Push() 에 대해서는 BackGround Thread가 계속 Push하므로 lock을 거는 이유가 맞다고 생각되는데 Pop()에 대해서는 Unity의 Main-Thread만 사용한다면 따로 lock을 걸 필요가 없다고 생각되는데 혹시 다른 이유가 있어서 lock을 거신건가요?? 답변해주시면 감사하겠습니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Tag기능 대신 Poolable 컴포넌트를 만드신 이유가 궁금합니다.
좋은 영상 올려주셔서 감사합니다. 별로 중요한 내용은 아니지만 궁금증에 한 번 질문해봅니다. 기존의 경험으로 게임을 만들 때, 무언가를 분류해야 한다면 Tag를 많이 사용했습니다. 이 영상을 보지 않고 풀링 오브젝트 패턴을 스스로 만들었다면, Poolable태그를 만들어서 풀링하고 싶은 프리팹에게 걸어줬을 것 같아요. Poolable 컴포넌트를 이용했을 때의 장점이 있다면, 알고싶습니다!