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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Pool Manager #1

Tag기능 대신 Poolable 컴포넌트를 만드신 이유가 궁금합니다.

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좋은 영상 올려주셔서 감사합니다. 별로 중요한 내용은 아니지만 궁금증에 한 번 질문해봅니다.

기존의 경험으로 게임을 만들 때, 무언가를 분류해야 한다면 Tag를 많이 사용했습니다. 이 영상을 보지 않고 풀링 오브젝트 패턴을 스스로 만들었다면, Poolable태그를 만들어서 풀링하고 싶은 프리팹에게 걸어줬을 것 같아요.

Poolable 컴포넌트를 이용했을 때의 장점이 있다면, 알고싶습니다!

답변 1

5

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Rookiss
지식공유자

물론 방법은 1가지가 아니고, 어떻게든 구분만 할 수 있으면 그 방법으로 해도 괜찮습니다.
다만 Tag는 보통 GameObject를 구분하는 (Player, Monster, Camera)
역할로 더 많이 사용하니 독립적인 Component로 구분하는 것도 나쁘지 않습니다.

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