언리얼에서 제작된 코드(cpp)를 뜯는 방법
안녕하세요. 수강 전 문의를 드렸었던 수강생입니다.
원띵님께서 언리얼에서 쉐이더 (Material) 을 만들었을때 실제 코드로 어떻게 구현이 되는지 뜯어볼 수 있고, 나이아가라에서 이미터(Emitter) 생성했을 때 디폴트 구성을 뜯어볼 수 있기 때문에 엔진이 갖고 있는 기본적인 이펙트 구성 방식은 파악 가능할 것 같습니다.
라고 하셨었는데 방법에 대해서 여쭤보려고합니다.
답변 1
Shade Auto Smooth에 대해
0
36
2
MCP 서버 에드온 설치가 안됩니다!
0
47
2
부드러운 곡선 면 만드는 부분
0
34
2
s->x->0 을 했는데 이렇게 변해버렸습니다.
0
46
2
캐릭터 베지어 커브 따라가게 만들기
1
47
3
s,y로 책등 둥글리기가 안됩니다ㅠㅠ
0
50
2
rotation.x 방향
0
41
1
파티클 굵기
0
56
2
루프컷과 베벨
0
56
2
mirror modifier 오류 문제
0
47
2
merge at center의 무반응
0
52
2
화분과 합칠 때 텍스처 스케일의 변화의 이유
0
56
2
안쪽면이 하나만 있습니다
0
49
1
트레이에 루프컷을 넣으니 모양이 안쪽으로 찌그러져요
0
56
2
CDN으로 수업을 들을경우
0
34
1
UV가 삐뚤빼뚤합니다.
0
59
2
혹시 타임라인 창에서 이펙트 처음부터 재생은 어떻게 하시는 건가요?
0
54
0
안녕하세요 리소스는 재공은 없을까요!?
0
157
1
Targa로 저장하려니 이런 옵션
0
1167
2
Slash Effect 제작 5번에서 머티리얼과 나이아가라가 일치하지 않습니다.
0
584
2
메시 방향과 UV 방향 조정 방법
0
1251
2
이미터의 color 모듈을 검은색으로 수정시 투명하게 나오는 문제
0
730
2
Casting 이펙트 제작 질문드립니다.
0
525
1
Slash 이펙트 제작중 의도와 다르게 구현되는 부분이 있어 질문드립니다.
0
535
1






