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16:40~ 부터 코루틴으로 딜레이를 만들고 있는데 0.3초를 대기해야 하는 이유는 무엇인가요?
딜레이 없이 즉시 호출했을 때 내부에서 FindObjectsByType 함수가 적합한 PlayerController를 찾지 못하기 때문인가요?
답변 2
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안녕하세요, TextMeshPro의 텍스트 변경 후 ContentSizeFitter가 새 사이즈로 갱신되기까지 한 프레임의 시간차가 발생합니다. HorizontalLayoutGroup은 이 업데이트가 완료되어야 레이아웃을 다시 계산하기 때문에, 강제로 텍스트 반영 이후 한 프레임 대기(DOM 유사 개념)를 위해 0.3초 딜레이를 넣었습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. eom5005님.
질문 주신 내용은 Unity에서 종종 발생하는 비동기 문제와 관련이 있을 수 있습니다. 특히 코루틴에서 대기 시간을 추가하는 이유는 주로 기다려야 하는 특정 작업들이 있기 때문입니다. 예를 들어, 씬 로드 직후에는 씬 내 객체들이 완전히 초기화되지 않았기 때문에, 즉시 호출할 경우 의도한 객체나 컴포넌트를 찾지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다.
게임 오브젝트 초기화: 씬이 실행되자마자 오브젝트들이 준비되기까지는 약간의 시간이 걸립니다. 이때 어떤 오브젝트는 아직 Awake나 Start가 완료되지 않았을 수 있습니다.
네트워크 및 동기화 문제: 네트워크를 통해 데이터를 받거나, 멀티플레이어 상황에서 다른 플레이어들의 데이터가 동기화되기 전까지는 대기 시간이 필요하기도 합니다.
코루틴의 특성: 코루틴을 사용하면 지정된 시간 동안 대기하여 게임 루프에 의해 프레임 단위로 처리가 보장됩니다.
결과적으로 코루틴을 사용하여 딜레이를 추가하는 것은 이러한 초기화 과정을 보장합니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.