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[Unity] 멀티플레이 게임 필수 기능 구현 - 서버 & 데이터 관리까지!

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SpeechBubble Initialize 딜레이

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16:40~ 부터 코루틴으로 딜레이를 만들고 있는데 0.3초를 대기해야 하는 이유는 무엇인가요?

 

딜레이 없이 즉시 호출했을 때 내부에서 FindObjectsByType 함수가 적합한 PlayerController를 찾지 못하기 때문인가요?

답변 2

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Pinous
지식공유자

안녕하세요, TextMeshPro의 텍스트 변경 후 ContentSizeFitter가 새 사이즈로 갱신되기까지 한 프레임의 시간차가 발생합니다. HorizontalLayoutGroup은 이 업데이트가 완료되어야 레이아웃을 다시 계산하기 때문에, 강제로 텍스트 반영 이후 한 프레임 대기(DOM 유사 개념)를 위해 0.3초 딜레이를 넣었습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. eom5005님.

질문 주신 내용은 Unity에서 종종 발생하는 비동기 문제와 관련이 있을 수 있습니다. 특히 코루틴에서 대기 시간을 추가하는 이유는 주로 기다려야 하는 특정 작업들이 있기 때문입니다. 예를 들어, 씬 로드 직후에는 씬 내 객체들이 완전히 초기화되지 않았기 때문에, 즉시 호출할 경우 의도한 객체나 컴포넌트를 찾지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다.

이유:

  1. 게임 오브젝트 초기화: 씬이 실행되자마자 오브젝트들이 준비되기까지는 약간의 시간이 걸립니다. 이때 어떤 오브젝트는 아직 Awake나 Start가 완료되지 않았을 수 있습니다.

  2. 네트워크 및 동기화 문제: 네트워크를 통해 데이터를 받거나, 멀티플레이어 상황에서 다른 플레이어들의 데이터가 동기화되기 전까지는 대기 시간이 필요하기도 합니다.

  3. 코루틴의 특성: 코루틴을 사용하면 지정된 시간 동안 대기하여 게임 루프에 의해 프레임 단위로 처리가 보장됩니다.

결과적으로 코루틴을 사용하여 딜레이를 추가하는 것은 이러한 초기화 과정을 보장합니다.

관련 참고 사항:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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