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[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

조합 #1

서버와 클라이언트 타겟 동기화

해결된 질문

작성

·

103

0

지금 게임을 보면 데미지폰트가 클라이언트와 서버에 여러개가 나오 있는데 혹시 이건 언제쯤 픽스 될 예정인가요?

그리고 추후에 서버와 클라이언트 간에 때리는 타겟을 완전 동기화 하실 건가요?

답변 2

1

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Pinous
지식공유자

안녕하세요,
오류가 있는 부분이 있다면 차주내로 확인 후 해결 진행 하도록 하겠습니다 🙂
차후에는 몬스터 데이터의 경우에 Network Transform 객체로 변환하여 각 Client에서 동기처리를 진행 할 예정입니다 ! 해당 과정도 포함하여 강의 제작을 진행 할 계획이니 참고 부탁드립니다 🙂

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ML G
질문자

감사합니다!

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Pinous
지식공유자

안녕하세요, 강의 제작을 진행하면서 해당 내용 확인을해보았는데 원래는 클라이언트, 서버에서 동시에 양측의 데미지폰트를 확인 할 수 있게끔 구현을 해 놓은거라 오류가 아닌걸로 파악이 되었습니다. 다만 네트워크 동기화 처리를 진행하면서 해당 내용은 ML G님처럼 필요하신분이 계실 것 같아서 파악 후 진행하도록 하겠습니다 :)

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. ML G님.

서버와 클라이언트 간의 타겟 동기화 문제와 데미지 폰트 표시 관련하여 궁금하신 점을 말씀해 주셨습니다. 멀티플레이어 게임에서 서버와 클라이언트 간의 동기화가 제대로 이루어지지 않으면, 예상하지 못한 동작이나 여러 불일치가 발생할 수 있습니다.

데미지 폰트 이슈

현재 클라이언트와 서버에서 데미지 폰트가 여러 개 쌓이는 문제는 보통 다음과 같은 이유일 수 있습니다:

  1. 네트워크 이벤트 중복: ServerRpc 또는 ClientRpc 호출이 중복되면서 여러 번의 픽스처 결과 화면에 나타날 수 있습니다.
  2. 데이터 패킷 손실 또는 지연: 네트워크 환경에서 일시적인 패킷 손실이나 지연이 발생해 패킷이 중복 수신될 수 있습니다.

이 문제를 해결하기 위해 패킷 중복 수신을 방지하고, 네트워크 트래픽을 최적화하는 방안을 고려할 필요가 있습니다. 이와 관련된 문제를 다루는 다른 질문을 확인해 보실 수 있습니다:
- 네트워크 성능 최적화 관련 질문

타겟 동기화

타겟 동기화 문제는 다음과 같은 방법으로 개선이 가능합니다:

  1. 정확한 패킷 전달과 적용: 타겟 변경 시 ServerRpc에서 클라이언트로 타겟 정보를 확실히 전달하여 모든 클라이언트가 동일한 동작을 하도록 합니다.
  2. 프레임율 동기화: 클라이언트의 프레임율과 서버의 프레임율이 다를 경우 타겟이 서로 다르게 보일 수 있으므로, 일정 단계에서는 프레임율 동기화도 고려해야합니다.

만약 이와 관련해 아직 해결되지 않은 특정 이슈나 픽스 계획에 대한 정보가 필요하시다면, 강의 커뮤니티나 지식공유자의 피드백을 기다려 보는 것도 좋은 방법입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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