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[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

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빈공간 이동에서 잔상

해결된 질문

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·

86

0

저번과 같은 질문을 드려서 죄송합니다.

빈공간이동에서 보면 30:43초 쯤에 클라이언트가 이동할때 서버 쪽에 저랑 같은 잔상이 생기는데

해결방법이 없나요?

답변 2

1

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Pinous
지식공유자

안녕하세요, 해당 오류는 강의를 진행하면서 오류 수정본이 포함된 영상이 있을겁니다.!
만약 강의를 계속 진행하면서도 오류가 지속된다면 따로 pinous.g@gmail.com으로 프로젝트 파일을 보내주신다면 상세히 파악 후 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다 🙂

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. ML G님.

클라이언트가 오브젝트를 이동할 때 서버 쪽에 잔상이 남는 문제는 게임 개발에서 특히 네트워크 동기화 과정에서 자주 발생하는 문제입니다. 이 문제의 원인과 해결 방법을 설명드리겠습니다.

잔상 문제의 원인

  1. 네트워크 동기화 지연: 클라이언트에서 오브젝트의 위치가 변경되었으나 서버에서 즉시 반영되지 않고 지연이 있을 수 있습니다.
  2. 부모-자식 관계 갱신 문제: 오브젝트의 부모-자식 관계 설정에서 클라이언트 측과 서버 측의 차이로 인해 문제가 발생할 수 있습니다.

해결 방법 제안

  • 상태 동기화: 오브젝트의 위치를 변경할 때 클라이언트와 서버 간의 상태를 즉시 동기화할 수 있도록 RPC(Remote Procedure Call)나 Command를 사용해 변화를 서버에 즉각적으로 알리고 적용할 수 있습니다. 이는 특히 UNet 또는 Netcode for GameObjects를 사용 중이라면 중요한 부분입니다.

  • NetworkTransform 사용: Unity의 네트워크 API에서는 NetworkTransform을 사용하여 클라이언트와 서버 간의 위치를 좀 더 자동적으로 관리하며 동기화할 수 있습니다.

  • Optimized Code: IsServer 또는 IsClient 조건을 잘못 사용하는 경우, 부모 오브젝트 설정에서 모든 클라이언트에 대한 동기화가 제대로 이루어지지 않을 수 있습니다. 이러한 조건을 다시 검토해주세요.

유사한 문제를 가진 질문에 대한 정보를 원하신다면 아래 링크에서 답변을 확인하실 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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