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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

RecvBuffer

RegisterRecv()가 멀티스레드 환경에서 안전하다는 게 이해가 가지 않습니다.

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안녕하세요 선생님. 선생님 강의 덕분에 요즘 서버 개발이 너무 재밌습니다. 감사합니다. 다름이 아니라 이해가 안가는 부분이 있어서 질문드립니다.

1:20 초에 RegisterRecv()는 멀티스레드 환경에서 안전하다고 하셨는데 이 부분이 이해가 가지 않습니다.

AcceptEx()를 걸고 나서 만약 클라이언트가 5개 붙으면 ProcessAccept()는 5번 호출될 것이고, 호출될 때마다 ProcessConnect()를 내부에서 호출하여 WSARecv()는 연결된 클라이언트마다 1번씩 호출하게 되는 것으로 코드를 이해했습니다.

그렇다면 클라이언트가 5명 붙는다면 WSARecv()는 5번 호출될텐데, 각 클라이언트가 동시에 send한다면 서버는 GetQueuedCompletionStatus()를 통과하여 동시다발적으로 ProcessRecv()를 호출할텐데 이 때 멀티스레드 critical section 문제가 발생할 것 같은데 제가 잘못 이해한 부분이 있을까요?

혹시 client 별로 한 개 씩 RegisterRecv()를 등록해 놨으므로 각 client들은 각자 등록한 WSARecv()에만 연결되는 것이라서 멀티스레드 문제가 안 생긴다는 뜻일까요?

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Rookiss
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혹시 client 별로 한 개 씩 RegisterRecv()를 등록해 놨으므로 각 client들은 각자 등록한 WSARecv()에만 연결되는 것이라서 멀티스레드 문제가 안 생긴다는 뜻일까요?

네 그렇습니다.
멀티쓰레드 환경에서 안전하다는 의미는,
같은 메모리를 다수의 쓰레드가 동시에 접근하는 문제가
절대 발생하지 않는다는 것입니다.

클라가 5개 접속하면 최대 5개의 Recv가 실행될 수 있지만,
하나의 단일 클라에 한해서는 2개의 Recv가 동시에 실행될 수 없습니다.
강의에서 Recv 처리는 늘 낚시대에 비유하는데
낚시대를 던지고 - 물고기를 잡고 - 다시 낚시대를 던지고... 무한 반복하는 패턴이라
동시에 물고기 2개가 같은 낚시대에 낚일 수가 없습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 1 111님. RegisterRecv()에 대한 질문 주셔서 감사합니다.

RegisterRecv()가 멀티스레드 환경에서 안전하다는 것은 각각의 클라이언트 연결에 대해 개별적인 이벤트가 관리되기 때문에, 동일한 데이터 수신 이벤트가 여러 스레드에서 경쟁하지 않는다는 의미입니다. 각 클라이언트마다 WSARecv() 호출을 수행하는 것은 각 클라이언트의 세션을 구분하도록 설계되어 있습니다.

클라이언트가 5명 붙는 상황에서:

  1. 각각의 클라이언트에는 독립된 WSARecv() 호출이 존재합니다.
  2. 각 클라이언트의 수신 작업은 개별적으로 관리되며, 각 클라이언트의 데이터 수신 시, 해당 클라이언트에 대한 처리만 수행합니다.
  3. 따라서, 재진입 방지와 스레드 안전이 확보되며, 멀티스레드 환경에서도 데이터 수신이 쏟아질 경우에도 안전하게 처리 가능합니다.

이것이 각 클라이언트가 그들만의 WSARecv() 호출을 통한 개별적인 수신 관리를 통해 멀티스레드 환경에서 문제를 방지하는 방법입니다.

관련해서 더 자세한 설명이 필요하시다면, 같은 주제를 다룬 질문과 답변을 여기서 확인해 보실 수 있습니다: “안녕하세요 선생님 코드 몇줄에 대해서 질문드립니다.”

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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