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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Session #3

안녕하세요 선생님 코드 몇줄에 대해서 질문드립니다.

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질문

SocketAsyncEventArgs _sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();

SocketAsyncEventArgs _recvArgs = new SocketAsyncEventArgs();

의 정확한 개념에 대해서  질문합니다.

세션 클래스 내부에서 

SocketAsyncEventArgs _sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();

SocketAsyncEventArgs _recvArgs = new SocketAsyncEventArgs();

public void Start(Socket socket)

{

_socket = socket;

_recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted);

_sendArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnSendCompleted);

RegisterRecv();

}

void RegisterRecv()

{

_recvBuffer.Clean();

ArraySegment<byte> segment = _recvBuffer.WriteSegment;

_recvArgs.SetBuffer(segment.Array, segment.Offset, segment.Count);

bool pending = _socket.ReceiveAsync(_recvArgs);

if (pending == false)

OnRecvCompleted(null, _recvArgs);

}

비동기의 개념을 가지고 해석을 해봤는데,

서버 의 메인 함수 쓰레드가 메인 함수를 실행을 하면서

리슨을 던져놓고 클라이언트의 커낵트 신호가 올때

쓰레드 풀에서 대기하고 있던 A쓰레드가 투입이됩니다.

이때 메인 쓰레드는 while()문을 계속해서 타고 있기에

프로그램이 종료가 되지 않고 있는 상황.

A 쓰레드가 클라이언트를 Accept를 등록해주고 Accept를 

완료 시킴으로써 클라와 서버 내부의 클라세션의 

연결이 완료가 되고 SEND와 RECEIVE를 하면서 

서로 통신을 하게 되는데

세션 클래스 내부에서 

SocketAsyncEventArgs _sendArgs = new SocketAsyncEventArgs();

SocketAsyncEventArgs _recvArgs = new SocketAsyncEventArgs();

-->

이것이 클라이언트 세션 내부에서 SEND를 전담하는

쓰레드 A와 RECEIVE를 전담하는 쓰레드 B를

쓰레드 풀에서 가져와서 서버 클라이언트 세션에는

쓰레드 2개가 활동을 하는것이고 이 쓰레드는 비동기로

활동을 하는 건지

아니면 쓰레드 하나가 A라는 클라이언트를 전담하는

서버 컴퓨터의 A라는 클라이언트 세션에는 

하나의 쓰레드가 있고

이 쓰레드를 비동기로 만들어주어 

Receive와 send 신호오면 투입할 수 있게 콜백 걸어놓고

receive 신호 오면 receive 처리 처리중에  send 신호오면

기억해 두었다가 send 처리 이런식인가요

그리고 쓰레드는 만약 c++ 이라면 해당 cpp 파일 당

쓰레드를 하나씩 분배를 하나요? 함수 단위로 쓰레드를 

분배를 하고 쓰레드 풀로 수거가 되나요?

 

 

답변 1

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Rookiss
지식공유자

위의 RecvAsync / SendAsync를 호출하면
쓰레드 풀에 있던 쓰레드 하나가 처리해주는 것이고
Task와 비슷하게 그냥 일할 애가 있으면 그 애가 처리해주는 개념이지
딱히 전담 마크맨을 붙여주는 것은 아닙니다.
따라서 세션당 2개 쓰레드가 있는 것은 아닙니다.

그리고 쓰레드는 만약 c++ 이라면 해당 cpp 파일 당
쓰레드를 하나씩 분배를 하나요? 함수 단위로 쓰레드를 
분배를 하고 쓰레드 풀로 수거가 되나요?

-> 둘다 아닙니다.
전체 로직 자체를 병렬로 처리할 수 있게 유도하는 것이지
딱히 함수나 cpp와 같은 단위의 제약이 있는 것이 아닙니다.
쓰레드 분배는 매우 어려운 개념이기 때문에
Part7에서 간단한 클라/서버 동기화를 해봐야 
답을 알 수 있고 지금 설명하기엔 너무 복잡합니다.

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