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양승근

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[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

빈 공간 이동

빈 공간 이동에서 에러발생

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안녕하세요 빈 공간 이동에서 에러가 발생해서요.

 

영웅 소환을 할 경우 client쪽에서 아래쪽 가운데에 계속 소환이 됩니다.

원인은 클라이언트가 시작 시 홀더가 생성될 때 모두 아래쪽 가운데에서 생성되고 있었습니다.

강의를 세번이나 보고 확인했는데 틀린 곳을 찾지 못하겠어요.

 

깃헙 주소도 부탁드려요.

답변 2

0

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Pinous
지식공유자

안녕하세요, 일단 깃허브 주소는 본 강의 새소식에 올라와있습니다! 해당 내용 참고 부탁드리겠습니다.

오류가나는 코드 구문을 보내주신다면 조금 더 세밀하게 파악 후 답변 드리겠습니다 :)

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양승근
질문자

강사님. 오류나는 코드는 없습니다. 방금 깃허브로 오늘 코드 짠 부분 확인했는데요. 계속 client는 아래쪽 가운데에만 소환이 되네요.

홀더자체가 계속 아래쪽 가운데만 소환이 됩니다.

제가 혹시나 의심이 되는건 하나가 있는데요.

client에는 client0~터는

private void SetPositionHero(NetworkObject networkObject, List<Vector2> spawnList, List<bool> spawnListArray)

{

int position_value = spawnListArray.IndexOf(false); //없으면 -1반환

if(position_value != -1)

{

spawnListArray[position_value] = true;

networkObject.transform.position = spawnList[position_value];

}

// flase를 가지고 있는 첫번째 인뎃스를 반환한다.

HeroHolder holder = networkObject.GetComponent<HeroHolder>();

holder.idx = position_value;

}

이 부분만 작동이 안되서 idx 에 계속 -1이 저장됩니다.

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Pinous
지식공유자

안녕하세요, 답변이 늦어서 죄송합니다 ㅠㅠ
확인을 해 보니 클라이언트에서 먼저 소환하였을 경우 하단에서 생성되는 원인은 제 프로젝트에서도 간혹 나오는 문제인 것 같습니다. 수정을 계속 반복하여도 중간중간 추가되는 코드로인하여 반복되는 오류이기에 해당 문제는 수정 후 재 업로드 진행 하도록 하겠습니다..!

좋은 피드백 감사드리며, 불편을 드려 죄송합니다 ㅠㅠ

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양승근
질문자

네 강사님 업로드 되면 알림 주세요~~~

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 양승근님.

질문하신 내용은 클라이언트 쪽에서 영웅이 계속해서 하단 중앙에 소환되는 문제가 발생하는 것 같습니다. 이는 주로 객체의 초기 위치 설정 또는 부모-자식 관계의 오작동으로 인한 것일 수 있습니다.

문제 해결 방안

  1. 초기 위치 설정 확인: 클라이언트 쪽에서 소환되는 객체들의 초기 위치 설정을 다시 확인해 주세요. 특히, transform.position이나 Instantiate 함수 호출 시 위치 값을 적절히 설정했는지 검사해야 합니다.

  2. 부모-자식 관계 점검: 소환된 객체들이 특정 부모 객체의 자식으로 추가되면서 중앙으로 이동될 수 있습니다. transform.SetParent() 호출 시 객체의 위치가 이동하지 않도록 위치 값을 유지하도록 설정하는 것이 중요합니다.

  3. 스크립트 로직 검토: 스크립트에서 객체의 위치를 설정하는 로직을 한 번 더 검토해 보세요. 특히, 클라이언트 측의 특정 조건으로 인해 모든 객체가 특정 위치로 이동되도록 처리되고 있는지 확인이 필요합니다.

유사한 문제를 다룬 답변이 이전 질문들에 포함되어 있어, 이를 참고하시는 것도 좋은 방법입니다. 다음은 관련 강의와 비슷한 문제를 해결한 사례입니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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