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45:30 부분에서 에서 세 데이터에셋의 블루프린트를 하나로 묶고 Reload 후 Save All을 했을때, Reload 된 각각의 에셋들이 실제로는 Reload가 안된 채로 저장이 되는 것 같습니다.(다만, 마우스를 갖다대면 primary Asset Type은 표면적으로 변경된것처럼 보입니다.)
반면, 묶음으로 Reload를 한 후, 개별적으로 블루프린트를 열고 일일이 저장버튼을 누르면 그제서야 Reload가 적용이 되는지, ensure()이 통과가 됩니다.
예를들어 에러를 띄우기 위해 ,ABItemData.h 에 있는 코드
return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); 부분에 태그ID 를 "ABItemData3333", GetFName()) 로 바꾼 후,
ABItemBox.cpp 에서
FPrimaryAssetId SpecificAssetId(TEXT("ABItemData"), TEXT("ABIS_ScrollTest"));
FSoftObjectPtr AssetPtr(Manager.GetPrimaryAssetPath(SpecificAssetId));
로 바꿔서 아이템 전부를 의도적으로 Scroll 자산으로 설정하고 에디터 실행 후에 설명하신 대로 전체묶음+Reload+save all 을 한 후 플레이를 누르면, 아이템이 생성되는 시점에 ensure(Item) 에서 에러가 발생되길 기대했지만 에러가 발생하지 않고 여전히 정상적으로 아이템박스 인스턴스가 생성이 됩니다.
반면 세묶음으로 Reload를 한 후 세이브는 데이터에셋 블루프린트 각각을 열어 개별저장 한 후에 다시 플레이를 하면 원하던 에러가 뜹니다.
아무래도 save all 이 Reload한 데이터 에셋들을 제대로 저장시키지 못하고 있는게 아닌가 싶습니다. 버그인지 아닌지는 모르겠지만..
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. hush park님.
데이터 에셋 블루프린트의 Reload 및 저장 문제로 인해 혼란스러우셨던 것 같습니다. 언리얼 엔진에서는 데이터를 Reload한 후 저장할 때, 편집기에서 모든 결과가 명확하게 반영되지 않는 경우가 발생할 수 있습니다. 특히, ‘Save All’ 기능은 변경 사항이 존재하는 모든 에셋을 저장하려 시도하지만, 경우에 따라 일부 에셋은 수동으로 개별 저장해야 확실히 변경 사항이 적용될 때가 있습니다.
이 경우는 주로 다음과 같은 이유로 발생할 수 있습니다:
1. 언리얼 에디터의 캐싱 메커니즘: 에디터는 특정 데이터 변경 사항을 즉시 반영하지 않는 캐시 동작을 수행할 수 있습니다.
2. 에디터의 버그 또는 설정: 일부 설정으로 인해 저장 작업이 의도대로 진행되지 않는 경우가 있을 수 있습니다.
3. 필요한 수동 작업: 특히 블루프린트의 경우 종종 수동으로 다시 열고 저장하는 것이 변경 사항을 확실히 반영하게 하는 방법이 될 수 있습니다.
이 문제에 관한 추가적인 정보를 위해 참고할 수 있는 링크를 제공해드리겠습니다. 유사한 문제를 다룬 게시물과 해결 방법을 탐색해 보세요:
- TSoftObjectPtr로 변경하여도 Weapon에셋이 로드가 됩니다.
- 아이템박스에서 배열 빈경우
위 링크에서는 언리얼 엔진이 리소스를 어떻게 캐시하고 처리하는지에 대한 설명과 팁을 찾을 수 있습니다. 기본적으로 에디터에서 모든 변경 사항이 항상 즉시 반영되지 않을 수 있다는 점을 유의하세요. 가장 확실하게 변경을 적용하려면, 에디터에서 에셋을 하나씩 열고 저장하는 과정을 추천드립니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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