Clamp 사용 시 앞서 설정한 ViewportToWorldPoint의 min, max를 사용하지 않고 새로 설정하는 이유가 있을까요
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작성한 질문수 17
플레이어 이동 제한을 if로 구현하고 clamp로 더 쉽게 구현하는 방법을 순차적으로 안내주시니 이해하는데 도움이 되었습니다. 👍👍
해당 부분 관련하여 질문이 있습니다.
min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0,0,0));
max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 0));
먼저 설정한 값을 Clamp에 사용하지 않고
min = new Vector3(-8, -4.5f, 0);
max = new Vector3(8, 4.5f, 0);
다시 설정하는 이유가 16:9로 해상도를 고정하기 때문이라고 하셨는데요.
앞의 min, max를 pritn 했을 때
새로 설정한 Vector3의 x, y 값이 같은 것으로 보입니다.
좌표 값을 수치로 직접 입력하시는 이유를 문의드립니다.
답변 1
1
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
게임 개발에서 플레이어의 이동 범위를 제한할 때 Clamp 함수를 사용해서 간편하게 구현할 수 있습니다. Camera.main.ViewportToWorldPoint를 사용해서 min, max 값을 얻은 후에, 다시 min, max 값을 직접 수치로 설정하는 경우는 몇 가지 이유가 있을 수 있습니다.
- 해상도 고정: 게임이 특정 해상도에서 최적화되도록 설계된 경우, 비율이 다른 해상도에서도 동일한 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 좌표 값을 고정할 수 있습니다.
- 퍼포먼스:
ViewportToWorldPoint는 실시간으로 계산을 수행하기 때문에, 이를 상수 값으로 대체하여 계산 비용을 절약할 수 있습니다.
- 간편함: 코드를 더 간단하고 명확하게 만들기 위해 특정 값을 직접 입력할 수도 있습니다. 특히 이동 범위가 자주 바뀌지 않는 경우에 유용합니다.
이러한 이유로 min, max 값을 직접 지정하는 방식을 사용할 수 있습니다. 그러나 이 방식은 게임의 해상도나 카메라 설정이 변할 때마다 해당 값을 일일이 갱신해 줘야 하는 번거로움이 있습니다. 따라서 상황에 따라 적절한 방식을 선택해서 사용해야 합니다.
참고로, ViewportToWorldPoint를 사용하는 경우 해상도가 변할 때 자동으로 값이 조정되어 유연하게 대응할 수 있는 반면, 직접 좌표 값을 입력하는 방식은 더 빠르고 안정적인 실행을 기대할 수 있지만 유연성이 떨어집니다.
강의 내용과 관련된 더 자세한 이해가 필요하시면 강의에서 설명하는 부분을 다시 확인하시거나, 직접 강사님께 문의해 보시는 것도 좋은 방법입니다.
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