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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Rookiss
₩88,000
초급 / C#, Unity
4.9
(330)
유니티 엔진 사용법 및 제공하는 기능들에 대해 알아보고, 그것을 효율적으로 관리하는 방법을 배우는 강의입니다.
초급
C#, Unity

45개 수업 학습
3회 미션 수행
같은 기수와 교류하고 함께 성장해요.
추가 자료를 통해 학습을 이어나가요.
완주 시 쿠폰을 제공해요.
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강의
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
크래프톤 산하 ReLU Games의 '마법소녀 즈큥도큥'
AI 기술이 게임 개발 전 과정에 활용되어, 더 빠르고 창의적인 플레이 경험을 가능하게 한 혁신 사례
비리비리의 'Escape from Duckov'
AI 기술을 활용해 소규모 팀으로 게임을 제작한 혁신 사례 (아트 인원 1~2명)
AI의 도움을 받으면 누구나 제품을 만들 수 있는 시대.
개인과 회사의 간격은 점점 줄어들고 있고
회사는 사람의 채용을 극단적으로 꺼리는 실정이라
앞으로 취업은 더 이상 보장된 것이 아닐 수도 있습니다.
하지만 누구나 AI를 통해 제품을 만들 수 있다면
굳이 회사를 가야 할 이유가 있을까요?
만약에 내가 회사 밖에서도 충분히 돈을 벌 수 있다면
선택지는 넓어질 것이고 비로소 인생의 자유가 찾아오게 됩니다.
- 취업이 안 될까봐 고민하는 대학생.
- 나이가 많아 취업이 걱정되는 30대 취준생.
- 회사를 다니고는 있지만 은퇴 후가 걱정되는 직장인.
- 사이드 프로젝트를 통해 경제적 자유를 누리고 싶은 파이어족.
그 외 누구라도 예외 없이 AI 열풍에 관심을 갖고 자신만의 제품 제작을 시작해야 합니다.
본 강의에 대한 오리엔테이션은 다음 무료 강의를 참고 바랍니다.
[Rookiss 라이브 세미나] AI 시대를 살아가는 게임 업계의 인재상 및 공부 전략
🔗 https://inf.run/2oXm9
[Rookiss 라이브 세미나] 생성형 AI 때문에 바뀌는 컨텐츠 개발 파이프라인
🔗 https://inf.run/KwdbU
*커리큘럼은 100% 확정이 아니라 일부 내용이 바뀔 수 있습니다
AI로 게임 하나를 다 만들 수 있다면, 게임을 공장처럼 찍어내는 믿을 수 없는 전략이 가능해집니다.
유명한 게임 회사들은 체면을 지키기 위해 지켜야 하는 최소한의 품질이 있지만,
인디 게임 개발자들한테는 그러한 제약 사항이 없습니다.
대기업들은 게임을 정하고 그에 맞춰 AI의 도움을 받으려 하지만,
우리는 역발상으로 AI의 발전 수준에 맞춰 게임을 정하고 수익화 도전을 합니다.
어쩌면 AI 시대는 인디 게임 개발자들한테 오히려 유리한 상황일 수도 있는 것입니다.
✔️ 코딩/아트 등 특정 분야의 공부가 아닌,
게임 출시에 초점을 맞춘 커리큘럼.
✔️ 가능한 모든 프로세스에서
AI를 활용하여 개발.
✔️ 무조건 수익화가
가능한 게임을 위주로 개발.
✔️ 현 시점 AI의 발전 수준에 따라
만들 수 있는 게임을 선정.
그러나 아무리 AI를 활용한다 하더라도, 1인으로 게임을 출시까지 하려면
사업/기획/아트/테크 등 다양한 분야의 지식이 필요합니다.
한 분야라도 지식이 부족하면 AI를 어떻게 활용해 게임을 출시할지 결론을 내기 힘듭니다.
그렇다고 모든 분야를 직접 공부하기엔 딱 필요한 곳까지만
다루는 서적이나 강의는 존재하지 않아 시간적 낭비가 심합니다.
그렇기에, 루키스에서 이번 챌린지에서 1인 출시를 위한 가이드 역할을 담당하게 됩니다.
루키스에서 직접 선정한 게임 장르와 방향성에 맞춰, 미래를 같이 설계해보세요!
AX로 수익화를 다루는 강의는 많지만,
대부분 아이디어를 제품으로 만드는 과정을 보여줍니다.
그런데 이미 누구나 다 동일하게 만들 수 있는 제품은 이미 상품 가치가 없어진 것입니다.
그렇다면 "나만의 제품"을 만들려면 어떻게 해야 할까요?
챌린지 진행 과정에서 루키스에서 AI 기반으로 게임 샘플을 제작하며,
수강생들은 챌린지 강의에서 제작된 샘플 게임에서 아이디어/컨셉/리소스를 수정,
본인만의 오리지널 게임을 무조건 출시할 수 있게 유도합니다.
본 챌린지는 "특정 기술을 학습하는" 강의도 아니고 "포폴을 제작하는" 강의는 더욱 더 아닙니다.
"1인 게임 개발 출시를 위한 비전 공유 및 과외"에 가깝습니다.
AI 툴은 아주 빠른 속도로 발전해 매 달 새로 나오고 있습니다.
특정 툴 하나만 사용하기엔, 장르마다 혹은 분야마다 장단점이 있고
그렇다고 개인이 모든 툴을 결제해서 테스트하기에는 너무 많은 시간과 자원이 소모됩니다.
심지어 그렇게 공부한다 한들, 또 한 달 후면 새로운 AI 툴이 나와 정신을 차리기 힘들겠죠.
루키스에서는 5인 이상의 팀으로 움직이기 때문에
모든 툴을 유료 결제해서 테스트해보고,
현 시점에서 해당 장르를 개발하기 위해 가장 적합한 AI 툴을 선정해 강의를 진행합니다.
실제 챌린지가 진행되는 시점에서는 1~2개의 툴로만 개발이 가능하게
커리큘럼을 구성하여 툴 결제에 대한 부담을 최소화합니다.
AI 가 모든 작업을 다 해주니, 사람은 더 이상 공부할 필요가 없는 것일까요?
그렇지 않습니다! 오히려 그 반대입니다.
AI는 시키는 작업만 하기 때문에 무엇을 시키는지가 중요합니다.
그리고 현명하게 방향성을 지시하려면사람이 모든 개념을 잘 이해하는 것이 필수적입니다.
뛰어난 시니어 한 명의 업무 능력이 100배 늘어난 것이 AI 시대의 특징이고
이것이 바로 요즘에 신입이 채용이 안 되는 이유이기도 합니다.
프로젝트가 커지면 커질 수록 AI의 실수 확률도 높아집니다.
따라서 사람은 이제 작업자가 아니라, AI의작업물을 최종 컨펌하는 감시자의 역할을 담당해야 합니다.
다만 예전에는 신입으로 회사에 입사하여 차근차근 성장을 도모할 수 있었지만,
급변하는 AI 사회 속에서 이제는 그 사다리가 없어진 상황입니다.
- [1] AI가 모든 개발을 다 해주고.
- [2] 그래서 신입은 취업이 안 되고.
- [3] 결과적으로 학습 의욕이 저하되고.
- [4] 점점 사람들이 기본기를 멀리하고, '바보'가 되어가는 것이 자연스러운 추세입니다.
AI가 다 해줘서 신입은 필요 없지만. 반대로 AI를 잘 활용하려면,
장기적으로 사람이 고급 수준이 되어야 한다는 모순이 발생합니다.
따라서 Rookiss AI Creative GameDev의 장기적인 방향성은
현재(출시)와 미래(실력)를 동시에 잡는 것입니다.
이에 2기부터는 챌린지 강의 방식을 투트랙으로 진행합니다.
- Main Quest : AX '딸깍'으로 진행하며, 오로지 제품 제작에만 신경 씁니다. (라이브)
- Sub Quest : 거기서 파생된 모든 지식과 기술을 깊게 이해하는 이론 공부를 병행합니다. (녹화본)
단기적으로, 우리는 AX를 활용해 제품을 만들지만
AI가 제작하는 것을 하나도 그냥 넘기지 않고 원리를 철저하게 분석,
제품 제작과 실력 향상을 같이 챙길 것입니다.
만약 취미로만 게임을 만들 예정이라 원리는 궁금하지 않다면
Main Quest만 따라 오셔도 충분히 게임을 제작할 수 있습니다.
장기적으로 더 고난이도의 게임을 만들고 싶고 취업도 염두에 둔다면,
반드시 원리를 이해하는 Sub Quest 또한 따라오시길 권장 드립니다.
아이디어가 참신하지 않아 자신이 없더라도.
이제는 주제만 던져주면 AI가 창의적으로 아이디어 제안을 해줍니다.
디자인에는 소질이 없고 에셋스토어에서 구매한 에셋들은 퀄리티가 애매해 좌절했다면.
이제는 AI 프롬프트로 원하는 형태의 에셋들을 내 입맛대로 추출해 사용이 가능합니다.
공부를 오래 하지 않아 응용이 잘 안되더라도.
이제는 AI가 만들어주는 코드를 분석해 수정하면 그만입니다.
장기적인 학습과 성장의 극대화를 위해
동일한 장르/기술을 두 번 사용하지 않습니다.
Rookiss 팀에서 직접 솔선수범하겠습니다.
강의 내용으로 만든 샘플 게임을 출시,
AI 기술을 활용한 1인 게임 출시 및 수익화가
얼마든지 가능한 시대라는 것을 증명하겠습니다.
이 여정에 따라오시며 같이 도전해보세요!
사업 - 기획 - 아트 - 프로그래밍 - QA
전 분야를 골고루 공부해서 게임 수익을 내고
경제적으로 독립하는 것을 목표로 합니다.
모든 분야를 AI의 도움을 받아 진행,
장기적으로 무자본으로 출시할 수 있는 능력을 배양합니다.
게임 개발은 물론, 사업자 등록증을 내고 앱스토어에 등록하는
귀찮은 과정까지 모든 것을 선행해서 작업하고 알려드립니다.
11월 30(일) ~ 12월 25일(수)
Main Quest (필수 참여) : 매주 일 20:00~23:00 (총 4회, 회당 3시간, 총 12시간)
- 이전 기수 Live에서 다룬 내용은 두 번 다루지 않습니다.
- 라이브 직후 녹화본이 업로드 됩니다.
Sub Quest (선택 참여) :매주 월/화/수/목 20:00~22:00 (총 16회, 회당 2시간, 총 32시간)
유니티 기초부터 프레임워크 제작까지 정주행을 합니다.
쉐이더, 블렌더 등 기본적인 개념에 대해 알아봅니다.
Discord 채널
<주제 선정>
이유는 다음과 같습니다.
[1] 게임은 단순하지만 중독성이 있어 해외 시장이 거대합니다.
[2] AI를 활용한 3D 에셋을 활용하기에 적합합니다.
[3] 컨셉/에셋 교체 전략이 가능합니다.
사업 - 기획 - 아트 - 프로그래밍 - QA로 이어지는 AI 기반의 출시 사이클을
부담 없이 돌아보기에 가장 적합하다 판단했습니다!
하이퍼 캐주얼이란?
아주 단순한 조작과 짧은 플레이 시간을 가진 모바일 게임 장르입니다
누구나 바로 이해하고 즐길 수 있도록 만들어져 있어서, “튜토리얼이 필요 없는 게임”이라고도 부릅니다.
SuperSonic의 Tall Man Run
Dwango의 Sandwich Runner
11월
30일
챌린지 시작일
2025년 11월 30일 오전 11:00
챌린지 종료일
2025년 12월 27일 오후 02:00
전체
48개 ∙ (39시간 16분)
해당 강의에서 제공:
12. 맵의 설정
16:19
13. 입력과 이동
18:36
14. 카메라
11:47
15. 애니메이션과 프랍
29:38
16. 아이템 쌓기
29:15
17. 두트윈 효과
34:53
18. 기타
14:51
게임 개발 직군(기획/프로그래밍/아트)에 대한 이해
유니티/언리얼 게임 출시
게임으로 부업/수익화
학습 대상은
누구일까요?
게임 개발이 처음인 분
게임으로 수익화를 꿈꾸는 분
전체
8개
5.0
8개의 수강평
이 강의의 지난 수강평
게임 개발 직군은 크게 기획/아트/프로그래밍을 나뉘고 더 세부적으로는 사업/QA 등이 있습니다.
하지만 AI의 등장으로 전통적인 직군 사이의 경계도 허물어지고 있습니다.
기획서를 쓰는 기획자, 모델링만 하는 모델러, 수동적으로 코딩하는 프로그래머.
이들 모두 취업이 되지 않는 것은 우연이 아닙니다.
아예 상위 1% 안에 들 정도로 압도적인 실력을 가진 인재가 되거나.
그게 힘들다면, 게임 개발 프로세스를 두루 이해하여
AI의 도움을 받으면 혼자서도 충분히 제품을 만들 수 있는 <게임 개발자>가 되어야 합니다.
부트캠프를 한 번이라도 참여하면,
게임 개발에 대한 이해도와 각 직군에 대한 맛보기를 해볼 수 있어
직군 결정과 이해에 많은 도움이 될 것입니다.
아이러니하게도 이러한 능력을 갖추기 위해 1인 게임 개발을 계속 하다 보면,
어느 정도 시간이 지나 게임이 쌓이며 수익이 나기 시작할 것이고.
그러면 취업은 더 이상 필수적인 존재가 아닌,
한 번 정도 인생에서 업적을 쌓기 위해 거쳐가는 문턱이 될 것입니다.
부트캠프는 매 달 신규 모집을 하고, 1달 진행이 됩니다.
장기적으로 계속 반복해서 모집/진행을 하지만 완전히 동일한 주제를 2번 다루진 않습니다.
단순한 주제 속에서도 연구할 가치가 있는 부분이 많고
주제가 바뀌면 다른 고민거리와 해결책이 생깁니다.
다만 모든 내용은 지식이 없다고 가정하고 진행하며
이전 기수의 챌린지에 참가해야 다음 내용을 따라갈 수 있는 것은 아닙니다.
장르를 바꿔가며 사업/기획/아트/프로그래밍 요소들을 고민하다 보면
게임 제작 실력은 꾸준히 쌓이고.
언젠가 나만의 아이디어를 내서 아트 리소스만 AI로 다시 추출하면,
금방 나만의 독창적인 게임을 출시할 수 있게 됩니다.
가장 이상적으로는 부트캠프의 결과물로 꼭<나만의 게임>을 완성하는 것을 목표로 해보세요!
아직은 유니티가 더 AI 친화적이라 유니티가 메인입니다.
하지만 주기적으로 언리얼 블루프린트 기반으로도 진행할 예정입니다.
네 괜찮습니다!
본 부트캠프는 어떠한 사전 지식도 요구하지 않습니다.
게임 개발 프로세스와 직군에 대한 이해부터 시작하여,
게임을 개발하기 위해 필요한 모든 지식을 알려드립니다.
아뇨.
추후 상황이 바뀔 수 있지만, 현 시점에서 온라인 강의 출시 예정은 없습니다.
AI는 발전 속도가 워낙 빨라 매 달 새로운 기술이 쏟아져 나옵니다.
가장 따끈따끈한 형태의 강의가 가장 적합하다 판단,
앞으로 온라인 강의보다는 챌린지 기반의 강의를 연재할 계획입니다.
결과물은 비슷해 보이더라도 그 가치는 완전히 다릅니다.
에셋을 구매하는 방식은 간접적으로 사람과 현업하는 것입니다.
AI를 활용해 게임을 제작할 수 있으면, 다른 컨셉의 게임을 하루 만에 하나 더 찍어낼 수 있게 됩니다.
에셋/컨셉 교체만으로 게임을 찍어내는 전략이 가능해지는 것이죠.
같은 게임을 20번 개발하는 것이 아니라,
장르와 기술을 바꿔가며 제작하다 보면 자연스럽게 노하우와 기술이 쌓이게 됩니다.
이 과정에서 몇몇 출시작은 조금이라도 성과가 찍힐 것이고
그러면 그 기간은 공백 기간이 아닌, 성장 기간이 되는 것입니다.
기약이 없는 TO를 기다리며 장기간 취업 준비를 했는데
아무런 결과가 없을 때가 가장 최악의 상황일 것입니다.
또한 사업/기획/QA 등 일부 직군은, 게임 제작 프로세스를 통으로 경험해본 것이
기존의 단순 문서에 비해 압도적인 가치를 지닌 포폴이 됩니다.
챌린지 강의는 단타성이고 매 번 주제가 바뀌기 때문에 소수 그룹 과외를 하는 것과 유사합니다.
가장 최신의 연구 결과물을 기반으로 수익 내는 것을 연구하기 때문에
그 결과 또한 단순한 지식 습득이 아닌, 나만의 게임 출시입니다.
실제로 챌린지에서는 겹치지 않는 주제 중 현실적으로 수익을 낼 수 있는 샘플 방향을 제시,
샘플에서 본인의 아이디어를 섞어 새로운 제품을 만들 수 있게 됩니다.
무엇보다 게임 출시로 그 이상의 가치를 창출하는 것을 목표로 해보세요.
취소 및 환불 규정
챌린지는 지식공유자가 설정한 수업 최소 정원이 충족되지 않을 경우, 폐강 안내가 고지되며 결제 내역이 자동취소됩니다.
지식공유자님의 다른 강의를 만나보세요!
월 ₩132,000
5개월 할부 시
₩660,000





