Rookiss
Học viên
80,010
Đánh giá
3,713
Điểm khóa học
4.9
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
Khóa học
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- Xem qua C++20
- [Rookiss Live Seminar] Tổng quan về Startup trong thời đại AI
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Bài viết
Hỏi & Đáp
일단 왼손이 움직이긴 합니다.
Part5 정도라면 이미 언리얼에 익숙하다는 가정하에 진행해서강의는 한쪽 기준으로만 진행하고, 반대쪽은 프로젝트만 제공하고 진행을 안 했습니다.강의 진행 당시 아마도 미러링 기능이 없었다가 엔진에 막 추가되었을텐데,미러링 기능을 활용하면 애니메이션을 두 번 관리하지 않고도 편리하게 적용이 됩니다.(하지만 애니메이션 제외 컨텐츠 코드는 어차피 왼손/오른손 구분해서 만들어줘야 하겠죠.)
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Hỏi & Đáp
로드맵 C#서버 C++서버 방향성 질문
Part4인 이유는 유니티 시리즈에서는C# - 자료구조/알고리즘 - 유니티 - 게임서버 - DB - 웹 - 서버연동 - ORM - 서버연동이렇게 구조를 잡아서입니다.C++ 시리즈랑은 별개로 구조가 만들어져 있습니다.C# 서버는 C++과 구조는 유사하지만 C#스럽게 만들어서C++을 알던 상태에서 보면 많은 것들을 얻어갈 수 있고,다만 파트3인 유니티를 모르면 진행이 힘들 수 있습니다.C# 시리즈에서는 3-4-7 (유니티/게임서버/연동)이 핵심이니 그쪽을 보시면 도움이 될 수 있습니다.
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Hỏi & Đáp
내x배x카x 과정명이 궁금합니다.
일정상 2026년 하반기나 되어야 가능합니다.국비가 거의 2년 농사라서,작년부터 준비해 2025년 원격교육훈련 기관 심사를 통과한 상태인데요.이제 2026년 3월 정도까지 강의를 제출하면,대략적으로 2026 하반기 정도에 내일배움카드나 KDC로 강의가 개강될 예정입니다.
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Hỏi & Đáp
왜 클라 공부하는데 그래픽스가 시너지가 좋은건가요?
이건 마치 야구선수한테 웨이트 트레이닝이 필요한지를 묻는 것과 같습니다.변방 리그에서 뛰는 D급 선수라면 안 해도 될 수도 있지만, 메이저리그에서 뛰는 A급 선수들 중 웨이트를 안 하는 사람은 없겠죠.질문자의 논리대로라면 사실 알고리즘도 '딱히' 언리얼 실무에서 사용하지는 않습니다.그런데 실무 경력이 길어지다 보면 뻔한 컨텐츠가 아니라, 점점 기술적으로 심오한 코어 작업을 맡게 될 확률이 높은데요.결국 게임의 성능에 직접적인 연관성이 있는 쉐이더의 활용, 인스턴싱, 애니메이션 최적화 등 모든 분야가렌더링 기본 지식이 없으면 아예 손도 댈 수 없습니다.사실 클라 프로그래머가 '렌더링' 기술만 알아야 하는 것도 아니고'렌더링', '운영체제(멀티쓰레드)', 네트워크', '알고리즘' 까지는 핵심 기본기라고 봐야 합니다.신입 때 모든 것을 갖추지 못해도, 저연차 때 부족한 부분을 파면 됩니다.
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Hỏi & Đáp
생명주기를 위한 의도적 복사
네 너무 오래 돼서 기억이 가물가물한데, 비슷한 이유였습니다.shared_ptr라거나 RefCount가 되고 있는 스마트 포인터는,복사 방식으로 기억해서 RefCount를 늘려야 하는데그러지 않고 스마트 포인터의 주소를 넘기가 되면 피를 보게 됩니다.
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서버개발자 미래
요즘은 한 치의 앞날도 예측이 힘들어, 너무 머리를 굴리기보다 그냥 좋아하는 것을 하는게 좋다고 봅니다만... 그래도 개인적인 의견을 드리자면! 2026년 정도에 언리얼 데디서버의 Iris 모델이 출시되면, 100명 이상의 온라인 게임도 손쉽게 만들 것으로 예측됩니다. 이로 인해 MMO 서버 개발자는 좀 애매하지고 일반 컨텐츠는 클라/서버의 구분이 모호해지지 않을까 싶습니다. 웹이나 플랫폼은 지금대로 방대한 트래픽을 버티는 기술 측면에서 여전히 괜찮지 않을까 싶네요.
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UnhandledException 으로 서버 터지는 경우
와우 잘 찾으셨습니다.강의에선 누락 되었으나 C# 네트워크 관련 함수 호출할 땐싹 다 try-catch를 해주시는 것이 맞습니다.M2 프로젝트에서는 저런 부분 보완 처리 코드도 추가 되었던 것으로 기억합니다.
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프로퍼티 강의 질문 있습니다.
왜냐하면 Hp 앞에 'int'가 있기 때문입니다!그러니 내부적으로는 같은 타입의 데이터를 아무 이름으로 만들어서 관리하는 것이죠.
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Hỏi & Đáp
바이너리 직렬화
질문이 조금 애매한데 바이너리 직렬화도 분석을 하려면 데이터 원형을 알아야 합니다.고전적인 방식은 패딩 없는 struct를 만들어서 그대로 보내고 받는 방법이 있긴 했으나가변 데이터 처리가 힘들어 별로 좋진 않고Protobuf를 사용하는 것이 거의 대세입니다.
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Hỏi & Đáp
Null Crash 에러 문의
살짝 혼동이 있으신데요.PlayerIndex 개념 강의을 다시 복습해보시기 바랍니다.서버 입장에서는 모든 클라의 PlayerController를 관리하기 때문에0 1 2 인덱스는 서버에서 이해하는 클라의 번호이고 (순차적으로 관리).클라 입장에서는 타인의 PlayerController는 관리하지 않아0번이 자기 자신의 것이고 남들 것은 없습니다. (즉 1 2는 존재하지 않음.)
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