Rookiss
@rookiss
Học viên
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Đánh giá khóa học
4.9
학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
Khóa học
Đánh giá khóa học
- [Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 2월 반)
- [Rookiss University] Loạt phân tích mã nguồn UE5 của Haker #2 (Mạng)
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[Loạt bài phát triển game MMORPG thực hiện bằng C# và Unity] Phần 1: Giới thiệu lập trình cơ bản C#[Loạt bài phát triển game MMORPG thực hiện bằng C# và Unity] Phần 1: Giới thiệu lập trình cơ bản C#ds00rmx3920
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[Loạt bài phát triển game MMORPG thực hiện bằng C# và Unity] Phần 1: Giới thiệu lập trình cơ bản C#[Loạt bài phát triển game MMORPG thực hiện bằng C# và Unity] Phần 1: Giới thiệu lập trình cơ bản C#- [UE5 cho người mới bắt đầu] Phần 4. Công cụ không thực C++
Bài viết
Hỏi & Đáp
buger please 모작 pc버전으로 만들기
크게 달라지는 부분은 없고 입력 부분만 수정이 필요합니다. 입력도 옛날 방식과 새로운 방식이 있는데 (InputSystem vs New InputSystem) 고전 방식 기준으로는, Input.GetKeyDown(KeyCode.W)와 같이 키보드로 움직으로 부분으로 Movement 방향을 받아와야 합니다. 강의에서는 UI기반으로 동작하는 JoystickController가 있는데, 정말 코드 수정을 최소화 하고 싶다면 이 안의 Update에 코드를 넣어주면 큰 수정없이 기존의 코드를 살려 갈 수 있습니다.
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디버깅할때 메모리보는법 단축키가 뭐죠??
상단의 디버그-창-메모리 에서 직접 여시면 됩니다.단축키는 어차피 자주 안 쓰는 기능이라 굳이 외우진 않습니다.
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Hỏi & Đáp
XML dll 차이점
전혀 다른 2 개념이 살짝 섞였네요.DLL은 C#이나 C++ 등 기타 프로그램으로 만든 것을 만들어서 부품처럼 쓰는 것이고요.따라서 DLL로 쓰는 것은 곧 C#으로 직접 구현하는 것과 유사합니다.질문하신 의도가 "패킷을 바로 C#으로 만들지 않고, XML을 쓰는 이유라면"XML, json 혹은 나중에 나올 다른 포맷은 전부 '데이터 파일 형태'입니다.코드의 수정 없이도 데이터의 수정만으로도 동작시킬 수 있다는 의미입니다.그리고 코드에 그런 데이터 관련 내용을 적으면 '하드 코딩'이 되어 확장성이 떨어집니다.조금이라도 수정해야 할 상황이 생기면 전면 재배포도 해야 하고요
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5.7버전 move to 작동 안함
해결 안 되시면 전체 프로젝트 압축해서 rookiss@naver.com 로 보내주세요!원인과 해결 방법 살펴보겠습니다.
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게임 서버 Stateful, Stateless 진로 고민
AI 때문에 많은 것들이 바뀌었습니다.요즘 시대라면 사실 둘의 경계를 두는 것은 무의미하고저는 개인적으로 직접 구현하는 Stateful보다는 언리얼 데디서버를 추천드리고 싶습니다.
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Hỏi & Đáp
현직자인데 질문이있습니다
서버 개발로 외주를 받을 수 있거나, 그것도 아니면 MMO 프로젝트를 처음부터 끝까지 리드해서 제품을 완성할 수 있는 수준이 되면 되겠죠. 그러나 사실 서버'만' 하는 것은 제품을 혼자 책임지고 끝까지 만들 수 없다는 의미이기도 해서, AI 시대에는 클라/서버를 같이 하는 것은 좋다고 봅니다.장기적으로 언리얼을 공부하고, 언리얼 네트워크 (데디서버) 코드를 분석하면 많은 것을 알아갈 수 있습니다. 정말 최적화에 신경을 많이 써서 노하우 보따리기 때문입니다.AI는 뭘 쓰더라도 어차피 비싼만큼 값어치를 하는데 그것을 사용하는 것이 본인의 능력이라고 보긴 어려워서, 적당히 결과물이 나올 정도면 된다고 봅니다.방향성은 다양하게 설계할 수 있는데요. 기술쪽으로 정점을 찍겠다면 무조건 언리얼을 파시면 되고, 반대로 1인 게임 출시 쪽을 파신다면 유니티와 아트(모델링)을 적절히 공부하면 좋다고 봅니다. 최근에 생성형 AI 때문에 아트 공부를 시작한 프로그래머들이 주변에도 꽤 있습니다.
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Hỏi & Đáp
C++ 로 포팅
본 강의 후반부에 일부 코드를 C++로 옮깁니다!
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Hỏi & Đáp
안녕하세요.
gameobject가 아니고, GameObject 라고 대문자 포함 치셔야 합니다.현재 오타로 인해 컴파일이 안 되고 있습니다.
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심리스 존 방식 난이도
Zone방식으로 가는 순간 난이도가 절반으로 줄어든다고 봅니다.서버 관점도 있지만, 클라 맵 로딩 등 여러 가지 측면에서 그렇습니다.
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[도서관]에 있는 강의는 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] 강의와 차이점이 있을까요?
챌린지용이 더 상위호환으로, 설명을 보충하고, 없던 내용도 추가되어 리뉴얼 되었습니다.
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![Thumbnail image of the [UE5 cho người mới bắt đầu] Phần 4. Công cụ không thực C++](https://cdn.inflearn.com/public/courses/332722/cover/b8cd8156-70fa-4fae-8ff4-61739535a01b/332722.jpg?w=148)