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Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
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친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★☆☆☆
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★☆☆☆☆
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Bài viết
Hỏi & Đáp
UV가 삐뚤빼뚤합니다.
화면이 잘려있으면 상황파악에 어려움이 있으니 전체화면으로 올려주세요.25분 27초는 영상의 가장 마지막인데 어느 부분에서 막혔는지 정확한 시간을 알려주시면 좋겠습니다.심을 넣고 U - Unwrap Angle Based를 하면 첫번째 화면처럼 찢어져있다는 것인가요?그렇다면 UV가 아닌 메시 자체에 이미 문제가 있을 수 있습니다.그리드 형태로 잘 만들어진 메시는 깨끗하게 펼쳐집니다.앞면, 뒷면이 섞여있을 수 있습니다. 확인 방법은 Face Orientation을 켜보는 것이고 해결 방법은 에디트모드에서 전체선택하고 Shift N을 누르는 것입니다.점이 2개가 겹쳐있거나 실제 메시의 일부가 찢어져있을 수 있습니다. 에디트모드에서 전체선택하고 M - By Distance로 중복된 점을 합쳐주세요.이 후에 다시 언랩을 해보시길 바랍니다.해결이 잘 안 되면 답글 한 번만 더 남겨주세요! :)
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Hỏi & Đáp
커브 부분만 납작해지는 이유
커브에서 두께는 전체적으로는 geometry bevel depth 수치로 정해집니다. (데이터 프로펄티스)그리고 각각의 제어점마다 radius가 존재하여 일부의 두께를 두껍게 하거나 얇게 할 수 있습니다. (단축키 alt s)커브의 에디트모드에서 사이드바(N) 열어보면 radius목록이 있습니다.각 제어점을 선택해보면 여기에 적힌 수치가 다를 수 있으니 확인해보세요.또 하나, 꼬여있을 수 있습니다.마찬가지로 커브의 각 제어점마다 tilt가 존재하여 베베 꼬아줄 수 있습니다. (단축키 Ctrl T)이것도 에디트모드의 사이드바에 Tilt가 있고 각 점마다 틸트값이 다를 수 있으니 확인해보세요.그래도 잘 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요. :)
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Hỏi & Đáp
Ctrl + J로 합치면 TV프레임의 베벨이 사라집니다.
모니터(액티브)와 다리를 합쳤을 때 베벨이 아예 없어지는 건 아니고 얇아지는데 그 이유는 다리에 있는 메시가 촘촘해서 메시 사이의 간격보다 베벨이 작아져야 하기 때문입니다.메시 사이의 거리보다 베벨 어마운트가 크면 베벨이 튀어나가서 토폴로지가 망가질 수 있기 때문에 제한이 걸렸기 때문입니다.(사진)(사진)(사진)(사진) 모니터(액티브)와 다리를 Ctrl J로 합치기 = 모니터의 베벨이 얇아짐베벨 모디파이어 옵션 중에 Clamp Overlap을 체크해제하면 베벨 어마운트 제한이 풀리면서 모니터는 원래 설정한 베벨이 적용되고 다리에 있는 베벨이 튀어나가면서 토폴로지가 망가짐Limit Angle을 약 60도 (모니터의 각도와 다리의 각도 사이)로 하면 베벨이 다리에 적용되지 않음* 각도는 천천히 늘리다 보면 다리에 있는 베벨이 점차 사라짐* 뷰포트 오버레이에서 wireframe을 키고 보면 더 잘 보임 제가 강의에서 베벨이나 썹디 모디파이어를 어플라이 하지 않으려는 이유는 메시가 무거워지기 때문이고, 베벨과 썹디는 한 번 어플라이 하면 수정이 어려워지기 때문입니다.나중에 다른 물체들과 옆에 배치 했을 때 모서리를 더 둥글게 또는 각지게 하고 싶을까봐 수정이 가능하도록 남겨놓고 싶었던 것입니다.완전히 마무리가 된 모델이라면 어플라이 하셔도 좋고, 블렌더가 아닌 다른 엔진으로 넘어갈 파일이라면 오히려 어플라이를 해야 합니다. 여러 오브젝트로 만든 물체를 페어런트-차일드 연결로 둘 것인가, 하나의 오브젝트로 합칠 것인가둘 중 편한 방법, 상황에 맞는 방법으로 선택하시면 됩니다.그래서 모니터와 다리를 합칠 때 원하는 모습이 안 된다면 베벨 모디파이어를 어플라이 하고 하나로 합치는 것도 맞는 방법이고, 그냥 합치지 않고 페어런트-차일드로 연결하셔도 됩니다.제가 정한 나름의 기준은 이렇습니다.블렌더에서만 작업을 한다면 모디파이어도 살아있고 페어런트-차일드로 연결해두면 좋다.그래야 언제든 수정이 편하다.페어런트로 연결하면 아웃라이너에 물체가 많아 관리가 어렵지만 적당하다면 모든 물체마다 모디파이어가 자유롭다.강의에서는 다리와 모니터의 각도가 차이가 나니까 이걸 기준으로 베벨을 정해줄 수 있겠다 싶어서 진행을 했던 것인데, 만드는 모델마다 상황은 달라질 수 있으므로 감안하고 선택하셔도 됩니다.다른 엔진으로 넘긴다면 모디파이어는 어플라이 하고 부품이 따로 움직이면 페어런트-차일드 연결, 하나의 덩어리로 인식하면 하나로 합칩니다.혹시 이 얘기들이 와닿지 않으신다면 강의가 다 끝난 이후에 다시 이 글을 읽어보셔도 좋을 것 같아요!언제든 막힌 부분 질문 남겨주세요! :)
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베벨이 실패하는 이유가 궁금합니다.
에디트모드의 베벨과 미러 모디파이어의 순서는 상관이 없이 결과가 같습니다. 베벨을 했을 때 아예 아무 반응이 없다면 면이 겹쳐져있는 상태일 것 같아요.면이 겹쳐지는 이유는 일반적으로 익스투르드를 쓰다가 중간에 esc로 취소하면 제자리에 익스투르드 되기 때문에 겹치는 경우가 많습니다.지금 보여주신 화면에서 밑면을 다 선택한 것 같은데 테두리 각 선의 중간에 점이 있는 것도 이상하고 선택되어있지 않은 것도 이상해 보입니다.불필요한 메쉬가 남아있는 것 같고 그래서 베벨이 안 된 것 같습니다.지금 저 모습 그대로 선택하고 G로 움직여보면 메시가 겹쳐있거나 연결이 안 되었거나 할 것 같아요.새로 서클 만들었을 때의 모습과 비교해보시면 어떤 문제인지 아실 수 있을 것 같아요.참고로 베벨을 했을 때 반응은 있는데 비율이 이상하다면 스케일 수치가 1이 아니어서 그렇습니다.스케일 수치는 오브젝트 프로펄티스나 N으로 사이드바 열었을 때 있는 Transform에 scale 수치를 말합니다.이게 1:1:1이어야 베벨을 쓸 때 모두 같은 비율로 베벨이 됩니다.오브젝트 모드에서 크기 조절을 하면 스케일 수치도 같이 바뀌어서 1이 아니게 되고 이 후에 베벨을 쓸 때 그 비율로 반영되어 베벨이 적용됩니다.이 때의 해결방법은 오브젝트 모드에서 Ctrl A (apply) - scale을 쓰는 거예요. 오브젝트 모드와 에디트 모드의 차이에 대한 내용이 궁금하시다면 아래 링크에 영상 참고해주세요.https://youtu.be/ulbPGnd6lfc
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캔버스&액자 7:30초 uv에디팅 영역의 그림이 움직이지 않습니다
왼쪽 UV에디터 화면에서 육면체 중에 아랫부분이 선택된 것 같은데 그림이 있는 가장 가운데 점(여자의 볼쯤에 있는)쪽을 선택해보면 앞면이 선택될 거예요. 그림은 고정이고 왼쪽에 전개도를 움직여서 그림을 모델링 표면에 적당한 크기로 맞추는 과정입니다.그래도 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요! :)
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WGTS_rig (제너리그) 의 색상구분 표시가 되지 않아요.
지금 메타리그의 포즈모드 상태인 것 같은데 제너레이트 리그 누르고 제너리그(아웃라이너에서 rig)의 포즈모드로 들어가서 확인해보세요.그래도 색이 안 보이면 다시 한 번만 답글 남겨주세요. :)
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에디트 모드에서 손잡이 사이즈 S명령이 작동이 안됩니다.
파일 받아서 확인을 해봤습니다.프로포셔널 에디팅이 인디비주얼로 되어 있어서 문제가 생겼습니다.메시일 때는 선이 연결되어 있으면 하나의 연결된 물체로 인식하지만커브일 때는 점 하나하나로 인식이 되어서 제자리에서 점이 각자 크기가 커지려다 보니까 움직이지 않은 것입니다.커브일 때도 프로포셔널 에디팅이 미디언 포인트로 바뀌면 스케일을 쓸 수 있습니다. :)
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round cube
Roundcube는 애드온을 추가해야 보이는 항목입니다.Edit - Preferences - Get Extensions에서Extra Mesh Objects를 추가하면 라운드큐브가 보일 거예요. 수저 & 포크 배울 때 해당 애드온을 인스톨 하는 과정을 배우니, 필요하시다면 강의를 봐주세요. :)
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젠가 3개를 90도 회전시킬 때 각각의 축으로 회전하는 경우
지금 전체화면이 아니라서 현재 상황을 정확히 알 수 없지만 피벗포인트를 먼저 확인해보시면 좋을 것 같아요. 피벗포인트는 뷰포트 중앙상단에 있고 인디비주얼로 되어 있으면 각자 회전하고 미디언 포인트로 되어 있으면 선택한 것들의 오리진의 중앙을 기준으로 회전합니다.해보고 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요. :)
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로컬 축 전환이 강의 내용과 좀 다릅니다.
(사진)축이 X, Y, Z축이 내가 생각한 것과 다른 경우는 물체가 가지고 있는 회전값이 달라져있기 때문입니다.위에 첨부한 이미지처럼 원숭이가 누워있으면 원숭이의 머리쪽 방향은 S Z Z 했을 때의 축이 됩니다.물체를 선택하고 오브젝트 프로펄티스로 가보면 Rotation 값이 0,0,0이 아닐 거예요.위의 이미지의 경우 26,-90,0으로 되어있죠.이 값은 오브젝트모드에서 회전했을 때의 값이고 물체를 원래 회전상태로 돌려놓기에 유용합니다.예를 들어 로테이션 값을 0,0,0 으로 하면 원숭이가 정면을 쳐다보게 되죠.원리는 이러한데요.축이 헷갈릴 때는 S X X, S Y Y, S Z Z 다 눌러보면서 원하는 방향으로 스케일 쓰셔도 됩니다.(사진)또는 눈에 이 방향을 보면서 하고 싶을 때는 이런 방법도 있습니다.잠시 왼쪽 툴바에서 스케일(또는 다른 트랜스폼)로 하고, 중앙상단 첫번째의 트랜스포메이션 오리엔테이션을 '로컬'로 바꿔보시면 물체가 가지고 있는 로컬축의 방향이 보입니다. 잘 안 되는 부분이나 헷갈리는 부분 있으시면 언제든 답글 더 달아주세요. :)
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