codemod
@codemod
Học viên
8,325
Đánh giá khóa học
356
Đánh giá khóa học
4.9
Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
유튜브나 인스타그램에서 짧게 요약한 블렌더 팁이나 자체 이벤트등을 확인하실 수 있습니다.
이메일은 codemod3d@gmail.com으로 보내주세요.
✨강의별 난이도 안내
친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★☆☆☆
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★☆☆☆☆
Khóa học
Đánh giá khóa học
- Blender vui vẻ - Ngôi nhà Isometric
- Blender vui vẻ - Ngôi nhà Isometric
- Kind Blender - [LV.0] Nhập môn cơ bản
- Blender thân thiện - [LV.3] Hoạt hình nhân vật
Bài viết
Hỏi & Đáp
Ctrl + J로 합치면 TV프레임의 베벨이 사라집니다.
모니터(액티브)와 다리를 합쳤을 때 베벨이 아예 없어지는 건 아니고 얇아지는데 그 이유는 다리에 있는 메시가 촘촘해서 메시 사이의 간격보다 베벨이 작아져야 하기 때문입니다.메시 사이의 거리보다 베벨 어마운트가 크면 베벨이 튀어나가서 토폴로지가 망가질 수 있기 때문에 제한이 걸렸기 때문입니다.(사진)(사진)(사진)(사진) 모니터(액티브)와 다리를 Ctrl J로 합치기 = 모니터의 베벨이 얇아짐베벨 모디파이어 옵션 중에 Clamp Overlap을 체크해제하면 베벨 어마운트 제한이 풀리면서 모니터는 원래 설정한 베벨이 적용되고 다리에 있는 베벨이 튀어나가면서 토폴로지가 망가짐Limit Angle을 약 60도 (모니터의 각도와 다리의 각도 사이)로 하면 베벨이 다리에 적용되지 않음* 각도는 천천히 늘리다 보면 다리에 있는 베벨이 점차 사라짐* 뷰포트 오버레이에서 wireframe을 키고 보면 더 잘 보임 제가 강의에서 베벨이나 썹디 모디파이어를 어플라이 하지 않으려는 이유는 메시가 무거워지기 때문이고, 베벨과 썹디는 한 번 어플라이 하면 수정이 어려워지기 때문입니다.나중에 다른 물체들과 옆에 배치 했을 때 모서리를 더 둥글게 또는 각지게 하고 싶을까봐 수정이 가능하도록 남겨놓고 싶었던 것입니다.완전히 마무리가 된 모델이라면 어플라이 하셔도 좋고, 블렌더가 아닌 다른 엔진으로 넘어갈 파일이라면 오히려 어플라이를 해야 합니다. 여러 오브젝트로 만든 물체를 페어런트-차일드 연결로 둘 것인가, 하나의 오브젝트로 합칠 것인가둘 중 편한 방법, 상황에 맞는 방법으로 선택하시면 됩니다.그래서 모니터와 다리를 합칠 때 원하는 모습이 안 된다면 베벨 모디파이어를 어플라이 하고 하나로 합치는 것도 맞는 방법이고, 그냥 합치지 않고 페어런트-차일드로 연결하셔도 됩니다.제가 정한 나름의 기준은 이렇습니다.블렌더에서만 작업을 한다면 모디파이어도 살아있고 페어런트-차일드로 연결해두면 좋다.그래야 언제든 수정이 편하다.페어런트로 연결하면 아웃라이너에 물체가 많아 관리가 어렵지만 적당하다면 모든 물체마다 모디파이어가 자유롭다.강의에서는 다리와 모니터의 각도가 차이가 나니까 이걸 기준으로 베벨을 정해줄 수 있겠다 싶어서 진행을 했던 것인데, 만드는 모델마다 상황은 달라질 수 있으므로 감안하고 선택하셔도 됩니다.다른 엔진으로 넘긴다면 모디파이어는 어플라이 하고 부품이 따로 움직이면 페어런트-차일드 연결, 하나의 덩어리로 인식하면 하나로 합칩니다.혹시 이 얘기들이 와닿지 않으신다면 강의가 다 끝난 이후에 다시 이 글을 읽어보셔도 좋을 것 같아요!언제든 막힌 부분 질문 남겨주세요! :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 18
Hỏi & Đáp
베벨이 실패하는 이유가 궁금합니다.
에디트모드의 베벨과 미러 모디파이어의 순서는 상관이 없이 결과가 같습니다. 베벨을 했을 때 아예 아무 반응이 없다면 면이 겹쳐져있는 상태일 것 같아요.면이 겹쳐지는 이유는 일반적으로 익스투르드를 쓰다가 중간에 esc로 취소하면 제자리에 익스투르드 되기 때문에 겹치는 경우가 많습니다.지금 보여주신 화면에서 밑면을 다 선택한 것 같은데 테두리 각 선의 중간에 점이 있는 것도 이상하고 선택되어있지 않은 것도 이상해 보입니다.불필요한 메쉬가 남아있는 것 같고 그래서 베벨이 안 된 것 같습니다.지금 저 모습 그대로 선택하고 G로 움직여보면 메시가 겹쳐있거나 연결이 안 되었거나 할 것 같아요.새로 서클 만들었을 때의 모습과 비교해보시면 어떤 문제인지 아실 수 있을 것 같아요.참고로 베벨을 했을 때 반응은 있는데 비율이 이상하다면 스케일 수치가 1이 아니어서 그렇습니다.스케일 수치는 오브젝트 프로펄티스나 N으로 사이드바 열었을 때 있는 Transform에 scale 수치를 말합니다.이게 1:1:1이어야 베벨을 쓸 때 모두 같은 비율로 베벨이 됩니다.오브젝트 모드에서 크기 조절을 하면 스케일 수치도 같이 바뀌어서 1이 아니게 되고 이 후에 베벨을 쓸 때 그 비율로 반영되어 베벨이 적용됩니다.이 때의 해결방법은 오브젝트 모드에서 Ctrl A (apply) - scale을 쓰는 거예요. 오브젝트 모드와 에디트 모드의 차이에 대한 내용이 궁금하시다면 아래 링크에 영상 참고해주세요.https://youtu.be/ulbPGnd6lfc
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 3
- Lượt xem
- 16
Hỏi & Đáp
캔버스&액자 7:30초 uv에디팅 영역의 그림이 움직이지 않습니다
왼쪽 UV에디터 화면에서 육면체 중에 아랫부분이 선택된 것 같은데 그림이 있는 가장 가운데 점(여자의 볼쯤에 있는)쪽을 선택해보면 앞면이 선택될 거예요. 그림은 고정이고 왼쪽에 전개도를 움직여서 그림을 모델링 표면에 적당한 크기로 맞추는 과정입니다.그래도 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요! :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 34
Hỏi & Đáp
WGTS_rig (제너리그) 의 색상구분 표시가 되지 않아요.
지금 메타리그의 포즈모드 상태인 것 같은데 제너레이트 리그 누르고 제너리그(아웃라이너에서 rig)의 포즈모드로 들어가서 확인해보세요.그래도 색이 안 보이면 다시 한 번만 답글 남겨주세요. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 33
Hỏi & Đáp
에디트 모드에서 손잡이 사이즈 S명령이 작동이 안됩니다.
파일 받아서 확인을 해봤습니다.프로포셔널 에디팅이 인디비주얼로 되어 있어서 문제가 생겼습니다.메시일 때는 선이 연결되어 있으면 하나의 연결된 물체로 인식하지만커브일 때는 점 하나하나로 인식이 되어서 제자리에서 점이 각자 크기가 커지려다 보니까 움직이지 않은 것입니다.커브일 때도 프로포셔널 에디팅이 미디언 포인트로 바뀌면 스케일을 쓸 수 있습니다. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 46
Hỏi & Đáp
round cube
Roundcube는 애드온을 추가해야 보이는 항목입니다.Edit - Preferences - Get Extensions에서Extra Mesh Objects를 추가하면 라운드큐브가 보일 거예요. 수저 & 포크 배울 때 해당 애드온을 인스톨 하는 과정을 배우니, 필요하시다면 강의를 봐주세요. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 40
Hỏi & Đáp
젠가 3개를 90도 회전시킬 때 각각의 축으로 회전하는 경우
지금 전체화면이 아니라서 현재 상황을 정확히 알 수 없지만 피벗포인트를 먼저 확인해보시면 좋을 것 같아요. 피벗포인트는 뷰포트 중앙상단에 있고 인디비주얼로 되어 있으면 각자 회전하고 미디언 포인트로 되어 있으면 선택한 것들의 오리진의 중앙을 기준으로 회전합니다.해보고 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 38
Hỏi & Đáp
로컬 축 전환이 강의 내용과 좀 다릅니다.
(사진)축이 X, Y, Z축이 내가 생각한 것과 다른 경우는 물체가 가지고 있는 회전값이 달라져있기 때문입니다.위에 첨부한 이미지처럼 원숭이가 누워있으면 원숭이의 머리쪽 방향은 S Z Z 했을 때의 축이 됩니다.물체를 선택하고 오브젝트 프로펄티스로 가보면 Rotation 값이 0,0,0이 아닐 거예요.위의 이미지의 경우 26,-90,0으로 되어있죠.이 값은 오브젝트모드에서 회전했을 때의 값이고 물체를 원래 회전상태로 돌려놓기에 유용합니다.예를 들어 로테이션 값을 0,0,0 으로 하면 원숭이가 정면을 쳐다보게 되죠.원리는 이러한데요.축이 헷갈릴 때는 S X X, S Y Y, S Z Z 다 눌러보면서 원하는 방향으로 스케일 쓰셔도 됩니다.(사진)또는 눈에 이 방향을 보면서 하고 싶을 때는 이런 방법도 있습니다.잠시 왼쪽 툴바에서 스케일(또는 다른 트랜스폼)로 하고, 중앙상단 첫번째의 트랜스포메이션 오리엔테이션을 '로컬'로 바꿔보시면 물체가 가지고 있는 로컬축의 방향이 보입니다. 잘 안 되는 부분이나 헷갈리는 부분 있으시면 언제든 답글 더 달아주세요. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 3
- Lượt xem
- 54
Hỏi & Đáp
계단이 안내려가요
기존에 면이 2개가 있어서 하나를 내려도 하나가 위에 남아있는 거예요.지금 이 물체가 위에 빗금 쳐져있는 것도 그렇고 2개가 겹쳐있는 듯한 느낌이 드는데 L로 링크선택해서 G로 움직여보세요. 또는 전체선택하고 M - By distance로 겹쳐진 점들을 합쳐보시면 좋을 것 같아요.
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 2
- Lượt xem
- 44
Hỏi & Đáp
창문 유리에 솔리디파이 면문제
창틀은 잘 만들어졌고 유리부분 만드시는 거죠?지금 보여주시는 메시는 창틀부분인가요, 유리부분인가요? 유리 부분 만들 때는 창틀에서 테두리 부분만 복사해서 만들면 되는데 보이는 메시는 안 쪽에 폴리가 많아서 창틀같기도 하고 헷갈리네요. ㅎㅎ 처음 이미지를 보면 물체 2개를(002번이랑 003번) 선택하고 에디트 모드로 들어온 것 같아요. 그래서 지금 보여주시는 메시가 그 옆에 보이는 모디파이어랑 같을 수도 있고 다를 수도 있어요.예를 들면 보이는 메시는 003번이고 모디파이어는 메인으로 된 002번일 수 있습니다. 일단 메시가 겹쳐진 부분이 있을 수도 있어요.에디트모드에서 전체선택하고 M - by distance로 겹쳐진 점은 합쳐주시고눈에 안 보일정도로 살짝 옆에 있으면 안 합쳐질 수 있으니까 점 하나 선택하고 살짝 움직여보세요.면이 들리는데 기존에 면이 남아있다면 겹쳐져 있는 것이니까 잘 선택해서 지워보세요. 그래도 안 되면 잘 만들어진 부분 창틀부터 다시 테두리만 따로 분리해서 유리만들어 보시고그래도 안 되면 codemod3d@gmail.com으로 블렌더 파일 보내주세요.직접 실험해보고 알려드리겠습니다. :)
- Lượt thích
- 0
- Số bình luận
- 3
- Lượt xem
- 55





![Thumbnail image of the Kind Blender - [LV.0] Nhập môn cơ bản](https://cdn.inflearn.com/public/courses/331390/cover/6540ab34-6b6c-43b1-8293-b9f5906071c7/331390-eng.png?w=148)
![Thumbnail image of the Blender thân thiện - [LV.3] Hoạt hình nhân vật](https://cdn.inflearn.com/public/courses/334652/cover/61305f6f-b54f-48dd-9c54-7f2a7b26daf1/334652.jpg?w=148)