모두 Bone이라는 점은 똑같지만 MCH, DEF는 각자 설정해놓은 옵션이 다르다고 생각하시면 됩니다. 원리 상으로는 Single Bone으로 시작해서 제너리그처럼 만들 수 있지만 너무 복잡하기 때문에 만들어진 걸 사용하는 거라고 보시면 됩니다. 1. MCH는 mechanism으로 IK/FK를 바꾸거나 힌지를 제어하는 등 기계적인 움직임을 만들 때 사용합니다. 말씀하신 것처럼 MCH 뼈는 본 컨스트레인트 프로펄티스에 각자의 IK용 연결방법이나 copy rotation등 역할을 하기 위한 장치가 적용되어 있습니다. DEF는 Deformation으로 강의에서도 그렇듯 메쉬와 연결하여 웨이트 페인트를 쓸 때 사용합니다. DEF 뼈는 본 프로펄티스에 Deform에 체크되어 있는데 실제 메쉬와 연결하여 움직이는 뼈라는 뜻입니다. 2. 위에서 말씀드렸듯이 특별한 뼈라기 보다는 옵션이 다르게 설정되어 있습니다. 본 프로펄티스에서 관계나 IK 설정, 어느 본 컬렉션에 포함되었는지, 체크되어 있는 옵션의 차이 들을 보시면 비교하실 수 있을 것 같아요. Deform이나 Constraint, Driver 등의 설정이 복잡하게 세팅이 되어 있다고 보시면 됩니다. 3. 네. 인간이 아니라 정형화되어 있지 않은 기계나 몬스터들은 직접 만들어서 사용합니다. 문어다리와 로봇팔을 간단하게 만들어봤던 것처럼 그런 리깅을 캐릭터의 머리카락이나 치마, 목도리, 망토 등에도 사용합니다. 서랍을 여는 것처럼 힌지가 필요할 때나 잔디가 바람에 날릴 때도 사용하기도 합니다. 4. 이보다 더 높은 레벨의 애니메이션 리깅 강의에 대해 아직은 계획하지 않고 있습니다. 제 강의를 좋게 평가해주셔서 감사드립니다. 아마 유튜브에서 IK 리깅이나 로봇 리깅 튜토리얼을 보시면 본 컨스트레인트에 대해 깊이 공부하실 수 있을 것 같습니다. 또는 좀 더 높은 레벨의 리깅 강의를 찾아 보셔도 기본이 탄탄하셔서 듣는데 어려움이 없으실 것 같습니다. 응원합니다! :) + 네. 실무에서도 뼈대가 복잡해지면 각각 분류하여 제작합니다.
본 강의는 4.1버전으로 진행되었으며 블렌더 3.6에는 bone collections이 없습니다. 3.6버전으로 하신다면 데이터 프로펄티스 스켈레톤에서 표시한 부분이 차례대로 DEF, MCH, ORG 뼈를 나타냅니다. DEF만 볼 때는 현재 파란색으로 표시된 부분만 보면 되고 다중선택으로 여러개를 같이 볼 수도 있습니다. 기능은 그대로이지만 버전이 업그레이드 되면서 훨씬 편하게 사용할 수 있도록 바뀌었습니다. 가급적 강의와 버전을 맞춰서 진행하시는 것이 가장 수월하겠지만, 만약 LTS 버전을 더 선호하신다면 가장 유사한 4.2 버전을 선택하시는 것도 좋은 대안이 될 것 같아요. 어떤 버전을 사용하시든 강의와 다르게 보인다면 언제든 질문 주세요. :)
1. 카피 로테이션에서 Local Space는 페어런트가 있어야 작동합니다. Common - Blender 5.2 LTS Manual (블렌더 매뉴얼에 적혀있어요!) 카피 로테이션 컨스트레인트를 가지고 있는 큐브가 오너(Owner), 타겟으로 지정한 큐브가 타겟(Target)이라고 할 때, 타겟이 페어런트를 가지고 있어야 로컬 스페이스가 잘 작동합니다. 위와 같이 설정했을 때 Child 큐브를 움직이는 경우 회전값이 Constraint 큐브에 적용됩니다. 이 때 Parent를 회전해서 Child가 회전한 값은 Constraint 큐브에 반영되지 않습니다. 즉 Parent를 회전해도 Constraint 큐브에 영향을 주지 않습니다. 트랜스폼에 적힌 로테이션 수치가 오리엔테이션의 Local과 관계없다고 보기보다는 Copy Rotation의 Local Space가 오리엔테이션의 Local과 조금은 다른 개념이라고 보시는 게 좋을 것 같아요. 비슷한 관점에서 뼈가 아니라 메쉬이기 때문에 Local이 적용 안 되는 것은 아닙니다. 큐브 대신 뼈로 동일하게 실험해도 같은 결과가 나옵니다. (Bone 적용하기 전까지는 같은 상황) 2. Bone을 설정하는 순간 Y축으로 회전하는 이유는 뼈가 가지고 있는 특징 때문입니다. 뼈는 루트에서 팁으로 가는 방향이 Y축입니다. 그래서 아마춰를 타겟으로 하면 메쉬와 같이 작용하고 본을 타겟으로 하면 Y축 방향으로 회전하게 됩니다. 클로드가 뼈가 Y축으로 가상의 옵셋이 있다고 표현한 부분 같습니다. 그래서 컨스트레인트 옵션에서 타겟까지만 설정하면 오브젝트 모드에서의 아마춰(일반 메쉬와 같다고 보셔도 무방합니다.)의 회전값에 집중하고 Bone에 뼈를 넣는 순간 해당 뼈 하나에 대한 회전값을 따라갑니다. 타겟이 되는 아마춰의 에디트모드에서 뼈를 하나 더 추가하면 컨스트레인트 옵션에서 Bone에 선택할 수 있는 뼈의 개수가 늘어납니다. 컨스트레인트 옵션 중에 아래쪽에 있는 스페이스 타입 옵션에서 타겟 월드가 스페이스일 때와 로컬일 때(뼈의 경우 로컬이 여러 종류입니다.) 각각 실험해보면 좋을 것 같아요. 참고로 로컬일 때는 타겟이 되는 아마춰에 페어런트(일반 메쉬여도 됩니다.)가 있어야 하고 포즈모드에서 해당 뼈를 움직여야 반응이 있어요. Bone Constraint는 하나의 아마춰 안에서 여러개의 뼈들 사이의 관계가 필요할 때 씁니다. 서로 다른 아마춰의 관계가 필요할때는 메쉬와 비슷하게 Object Constraint를 씁니다. 타겟을 설정할 때 해당 아마춰 전체적으로 쓸 때는 Bone을 비우면 되고, 해당 아마춰의 하나의 뼈에만 관계를 맺을 때는 Bone에 해당 뼈를 넣고 쓰면 됩니다.
1. 네. 트랙이 하나일 때와 두개 이상일 때의 차이라고 보시면 될 것 같아요. 두 개가 되면 nothing에서 초기값이 되더라고요. 아마도 초기화 하지 않고 겹치다보면 쌓여서 원하는 값을 못 얻기 때문이 아닐까 생각됩니다. 1번 트랙에서 회전값 10도이고 2번 트랙에서 회전값 20도인데 초기화 되지 않으면 30도가 될까봐? 라고 생각했습니다. + 추가로 저번에도 그랬는데 블렌더 파일은 액세스 권한이 없어서 다운로드를 못 했습니다. :) 2. 위에 적혀있는 답변과 비슷한 것 같아요. 키프레임이 들어간 항목에 한하여 초기화 하지 않으면 문제가 생길 경우가 있어서 2개 이상의 트랙이 되면 nothing에서 초기화 하도록 블렌더가 설정된 것 같습니다. 실험까지 해보시다니! 화이팅입니다!! :)
1. 네. 괜찮은 대안이 될 수 있습니다. 회전값의 1프레임에 키프레임을 넣으면 어떤 상황에서도 자신이 설정한 모습으로 돌릴 수 있기 때문에 이전의 애니메이션이 남아있지 않고 온전한 액션을 만들 수 있습니다. 특히 액션을 따로따로 만들어서 게임엔진으로 보낸다던지 하는 경우는 오히려 필수 설정이 될 수 있습니다. 게임에서는 걷다가 뛰기도 하고 걷다가 앉기도 하고 앉아있다가 뛰기도 하니까요. 다만 모든 뼈에 키를 넣다 보면 키가 많아서 관리하기가 어려워지기 때문에 게임 엔진으로 가는게 아니라 강의에서처럼 간단한 애니메이션으로 끝난다면 NLA 설정만으로도 충분합니다. 결국 하는 작업이 어떤 것인지에 따라 다르게 설정할 수 있고 회전하게 되는 중심 뼈의 1프레임에만 키프레임을 넣는 등의 타협점을 찾는 것이 중요합니다. 2. 액션 에디터(현재 편집 중인 액션)가 가장 우선이기 때문입니다. 이 사진은 처음에 push하기 전에 walk를 선택한 상태입니다. 아래에 있는 영역이 액션 에디터이며 walk의 키프레임이 보입니다. 액션 에디터는 무한히 재생되는 특징을 가지고 있습니다. 즉 NLA 영역에서 주황색 안에 키가 표시된 상태라면(현재 walk의 키프레임이 보임) 그 아래에 있는 NLA 트랙(현재 상태에서는 run)을 무시하고 walk만 무한히 보여주고 있는 상태입니다. 그렇기 때문에 현재는 nothing에 영향을 받지 않습니다. 이렇게 푸시를 한 후에는 walk와 run 둘 다 독립된 스트립이 되었고 현재 활성화된 액션 에디터가 없으므로 (아래 영역에 아무 키가 없음) NLA 트랙 위주로 보게 됩니다. 이 경우 nothing의 영향을 받아 멈추게 됩니다. 제 답변에 추가로 질문이 생기면 언제든 답글 남겨주세요! :)
Paste Flipped는 좌우(X축) 반전만 가능하도록 되어 있습니다. 뼈이름을 .L과 .R로 설정하여 이 둘만 바꾸게 되어 있습니다. 그래서 캐릭터를 만들 때는 앞면을 바라보도록 만드는 것이 정석입니다. 네. 편의성 때문에 그렇게 만든 것 같아요. 모디파이어나 컨스트레인트는 온오프가 쉬워서 중간에 애니메이션 상 따라가지 않게 하고 싶다거나 영향력을 조절해서 조금씩 따라가게 하고 싶다거나 할 때 쓰기에 좋습니다. MCH-torso.parent를 선택하고 bone constraints에서 인플루언스를 줄이고 포즈모드에서 루트를 움직여보시면 왜 이걸 사용하는지 바로 보일 거예요! 본질 파악에 진심이시군요! 앞으로도 화이팅입니다! 😆
앗 제가 반대로 알아들었네요! 보통은 애니메이션을 위해 제너리그를 복사하는 편이라 그렇게 생각해버렸네요. 제너리그가 아닌 메타리그를 복사한 얘기였군요. 제너리그를 만들 때 메타리그와 연결이 되었기 때문에 복사 붙여넣기를 하면 같이 따라옵니다. 메타리그만 복사하려면 복사하기 전에 제너리그를 다 지우고 복사하거나 복사한 후에 제너리그를 지우면 됩니다. WGT 들어있는 콜렉션이 있다면 우클릭 Delete hirearchy 누르면 하위항목까지 같이 지웁니다.
WGT로 시작하는 데이터들은 메타리그가 아니라 제너리그의 일부 입니다. WGT는 위젯의 줄임말인데 뼈가 아닌 뼈 모양을 꾸미기 위한 메쉬로 만든 도형입니다. 뼈를 조작하기 편하도록 도형으로 조작할 수 있는데 이걸 위한 도형묶음입니다. 제너리그에서 바닥에 있는 화살표 달린 원형이라던지, 토르소를 움직이는 큐브 모양이라던지.. 뼈들이 이 WGT 메쉬들을 참조하기 때문에 같이 불러와집니다. WGT 콜렉션은 메타리그가 아닌 제너리그를 만들 때 추가됩니다. 아웃라이너 맨 윗 줄에서 확인할 수있고 이름 옆에 메쉬(역삼각형 아이콘) 표시로 되어 있습니다. 위에 보여드리는 이미지에서 왼쪽이 메타리그, 오른쪽이 제너리그입니다. 제너리그에서 모든 뼈를 켜보면 메타리그에 없는 자잘한 뼈가 보입니다. 눈의 시선이 같이 움직이거나, 손을 움직이면 팔이 같이 움직이거나, 입을 벌리면 턱과 볼이 같이 움직이는 등 조작을 편하게 하기 위해 메타리그보다 뼈가 훨씬 많이 필요합니다. 그리고 그 많은 뼈들을 편하게 움직이기 위해 색이 각기 다른 도형을 사용합니다. 이 도형들이 WGT이며 에디트 모드에서 모양을 별모양이나 하트모양 등으로 바꿀 수도 있습니다. 참고로 아웃라이너에서 위에 옵션창(아래로 된 화살표) 열고 모니터 키고 WGT 콜렉션의 모니터를 키면 활성화 되어 수정이 가능해집니다. 다른 파일로 복사했을 때 켜져버린 WGT 파일들을 모아 따로 콜렉션에 넣고 숨겨주시면 됩니다. 그대로 복사 하고 싶다면 Append를 이용할수도 있습니다. 캐릭터가 있는 블렌더 파일을 저장하고, 배경이 되는 블렌더 파일에서 File - Append - 캐릭터가 있는 파일 - Collection - 원하는 콜렉션 불러오기 잘 안 되는 부분이나 더 궁금하신 부분은 답글 남겨주세요! :)
스냅의 closest는 G로 움직이기 전의 가까운 점들끼리 계산을 합니다. 스피어가 아닌 큐브를 스피어쪽으로 옮겨보시면 큐브의 왼쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 왼쪽 점이 붙고, 큐브의 오른쪽 점과 가까운 곳을 붙이려고 하면 오른쪽 점이 붙습니다. 반대로 스피어가 큐브쪽으로 붙을 때 안 붙는 이유는 계산 방식에 오류라고 생각합니다. 블렌더 4.0 이 전에는 3D 커서를 이용해서 내가 원하는 곳으로 옮기는 방법이 가장 정확하고 속 시원하게 옮길 수 있었지만 4.0 이후로는 G로 이동 중에 B(snap base)키를 눌러서 붙이고 싶은 점과 붙일 점을 클릭하면 제일 잘 붙습니다. 현재는 이 스냅 베이스가 가장 편하고 좋은 방법입니다.