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Blender with CODEMOD!
무료 3D 프로그램 블렌더를 통해 머릿속으로만 상상하던 그림을 함께 만들어요.
게임 에셋, 건축, 제품 디자인, 3D 프린팅용 모델, 디오라마, 애니메이션, 모션그래픽, VFX, 시뮬레이션 등
스스로 응용할 수 있도록 개념과 원리를 쉽게 알려드려요!
유튜브나 인스타그램에서 짧게 요약한 블렌더 팁이나 자체 이벤트등을 확인하실 수 있습니다.
이메일은 codemod3d@gmail.com으로 보내주세요.
✨강의별 난이도 안내
친절한 블렌더 Lv.0 입문 필수 - ☆☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.1 기초 모델링 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.2 모델링 연습 - ★☆☆☆☆
친절한 블렌더 Lv.3 캐릭터 애니메이션 - ★★☆☆☆
즐거운 블렌더 아이소메트릭 하우스 - ★☆☆☆☆
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Bài viết
Hỏi & Đáp
베벨이 실패하는 이유가 궁금합니다.
에디트모드의 베벨과 미러 모디파이어의 순서는 상관이 없이 결과가 같습니다. 베벨을 했을 때 아예 아무 반응이 없다면 면이 겹쳐져있는 상태일 것 같아요.면이 겹쳐지는 이유는 일반적으로 익스투르드를 쓰다가 중간에 esc로 취소하면 제자리에 익스투르드 되기 때문에 겹치는 경우가 많습니다.지금 보여주신 화면에서 밑면을 다 선택한 것 같은데 테두리 각 선의 중간에 점이 선택있는 것도 이상하고 선택되어있지 않은 것도 이상해 보입니다.불필요한 메쉬가 남아있는 것 같고 그래서 베벨이 안 된 것 같습니다.지금 저 모습 그대로 선택하고 G로 움직여보면 메시가 겹쳐있거나 연결이 안 되었거나 할 것 같아요.새로 서클 만들었을 때의 모습과 비교해보시면 어떤 문제인지 아실 수 있을 것 같아요.참고로 베벨을 했을 때 반응은 있는데 비율이 이상하다면 스케일 수치가 1이 아니어서 그렇습니다.스케일 수치는 오브젝트 프로펄티스나 N으로 사이드바 열었을 때 있는 Transform에 scale 수치를 말합니다.이게 1:1:1이어야 베벨을 쓸 때 모두 같은 비율로 베벨이 됩니다.오브젝트 모드에서 크기 조절을 하면 스케일 수치도 같이 바뀌어서 1이 아니게 되고 이 후에 베벨을 쓸 때 그 비율로 반영되어 베벨이 적용됩니다.이 때의 해결방법은 오브젝트 모드에서 Ctrl A (apply) - scale을 쓰는 거예요. 오브젝트 모드와 에디트 모드의 차이에 대한 내용이 궁금하시다면 아래 링크에 영상 참고해주세요.https://youtu.be/ulbPGnd6lfc
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Hỏi & Đáp
캔버스&액자 7:30초 uv에디팅 영역의 그림이 움직이지 않습니다
왼쪽 UV에디터 화면에서 육면체 중에 아랫부분이 선택된 것 같은데 그림이 있는 가장 가운데 점(여자의 볼쯤에 있는)쪽을 선택해보면 앞면이 선택될 거예요. 그림은 고정이고 왼쪽에 전개도를 움직여서 그림을 모델링 표면에 적당한 크기로 맞추는 과정입니다.그래도 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요! :)
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Hỏi & Đáp
WGTS_rig (제너리그) 의 색상구분 표시가 되지 않아요.
지금 메타리그의 포즈모드 상태인 것 같은데 제너레이트 리그 누르고 제너리그(아웃라이너에서 rig)의 포즈모드로 들어가서 확인해보세요.그래도 색이 안 보이면 다시 한 번만 답글 남겨주세요. :)
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Hỏi & Đáp
에디트 모드에서 손잡이 사이즈 S명령이 작동이 안됩니다.
파일 받아서 확인을 해봤습니다.프로포셔널 에디팅이 인디비주얼로 되어 있어서 문제가 생겼습니다.메시일 때는 선이 연결되어 있으면 하나의 연결된 물체로 인식하지만커브일 때는 점 하나하나로 인식이 되어서 제자리에서 점이 각자 크기가 커지려다 보니까 움직이지 않은 것입니다.커브일 때도 프로포셔널 에디팅이 미디언 포인트로 바뀌면 스케일을 쓸 수 있습니다. :)
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Hỏi & Đáp
round cube
Roundcube는 애드온을 추가해야 보이는 항목입니다.Edit - Preferences - Get Extensions에서Extra Mesh Objects를 추가하면 라운드큐브가 보일 거예요. 수저 & 포크 배울 때 해당 애드온을 인스톨 하는 과정을 배우니, 필요하시다면 강의를 봐주세요. :)
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Hỏi & Đáp
젠가 3개를 90도 회전시킬 때 각각의 축으로 회전하는 경우
지금 전체화면이 아니라서 현재 상황을 정확히 알 수 없지만 피벗포인트를 먼저 확인해보시면 좋을 것 같아요. 피벗포인트는 뷰포트 중앙상단에 있고 인디비주얼로 되어 있으면 각자 회전하고 미디언 포인트로 되어 있으면 선택한 것들의 오리진의 중앙을 기준으로 회전합니다.해보고 안 되면 답글 한 번 더 달아주세요. :)
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Hỏi & Đáp
로컬 축 전환이 강의 내용과 좀 다릅니다.
(사진)축이 X, Y, Z축이 내가 생각한 것과 다른 경우는 물체가 가지고 있는 회전값이 달라져있기 때문입니다.위에 첨부한 이미지처럼 원숭이가 누워있으면 원숭이의 머리쪽 방향은 S Z Z 했을 때의 축이 됩니다.물체를 선택하고 오브젝트 프로펄티스로 가보면 Rotation 값이 0,0,0이 아닐 거예요.위의 이미지의 경우 26,-90,0으로 되어있죠.이 값은 오브젝트모드에서 회전했을 때의 값이고 물체를 원래 회전상태로 돌려놓기에 유용합니다.예를 들어 로테이션 값을 0,0,0 으로 하면 원숭이가 정면을 쳐다보게 되죠.원리는 이러한데요.축이 헷갈릴 때는 S X X, S Y Y, S Z Z 다 눌러보면서 원하는 방향으로 스케일 쓰셔도 됩니다.(사진)또는 눈에 이 방향을 보면서 하고 싶을 때는 이런 방법도 있습니다.잠시 왼쪽 툴바에서 스케일(또는 다른 트랜스폼)로 하고, 중앙상단 첫번째의 트랜스포메이션 오리엔테이션을 '로컬'로 바꿔보시면 물체가 가지고 있는 로컬축의 방향이 보입니다. 잘 안 되는 부분이나 헷갈리는 부분 있으시면 언제든 답글 더 달아주세요. :)
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계단이 안내려가요
기존에 면이 2개가 있어서 하나를 내려도 하나가 위에 남아있는 거예요.지금 이 물체가 위에 빗금 쳐져있는 것도 그렇고 2개가 겹쳐있는 듯한 느낌이 드는데 L로 링크선택해서 G로 움직여보세요. 또는 전체선택하고 M - By distance로 겹쳐진 점들을 합쳐보시면 좋을 것 같아요.
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창문 유리에 솔리디파이 면문제
창틀은 잘 만들어졌고 유리부분 만드시는 거죠?지금 보여주시는 메시는 창틀부분인가요, 유리부분인가요? 유리 부분 만들 때는 창틀에서 테두리 부분만 복사해서 만들면 되는데 보이는 메시는 안 쪽에 폴리가 많아서 창틀같기도 하고 헷갈리네요. ㅎㅎ 처음 이미지를 보면 물체 2개를(002번이랑 003번) 선택하고 에디트 모드로 들어온 것 같아요. 그래서 지금 보여주시는 메시가 그 옆에 보이는 모디파이어랑 같을 수도 있고 다를 수도 있어요.예를 들면 보이는 메시는 003번이고 모디파이어는 메인으로 된 002번일 수 있습니다. 일단 메시가 겹쳐진 부분이 있을 수도 있어요.에디트모드에서 전체선택하고 M - by distance로 겹쳐진 점은 합쳐주시고눈에 안 보일정도로 살짝 옆에 있으면 안 합쳐질 수 있으니까 점 하나 선택하고 살짝 움직여보세요.면이 들리는데 기존에 면이 남아있다면 겹쳐져 있는 것이니까 잘 선택해서 지워보세요. 그래도 안 되면 잘 만들어진 부분 창틀부터 다시 테두리만 따로 분리해서 유리만들어 보시고그래도 안 되면 codemod3d@gmail.com으로 블렌더 파일 보내주세요.직접 실험해보고 알려드리겠습니다. :)
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라이브러리 import method관련
와! 테마까지 취향껏 꾸미셨네요! :)사실 'append (reuse data) = append로 꺼낸 물체 + Shift d로 복사' 와 같습니다.이렇게 사용하시면 같은 결과로 사용할 수 있습니다.새로 생긴 Pack은 'Linked + 현재 블렌더 파일에 포함' 과 같다고 보시면 됩니다.
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