Ctrl + J로 합치면 TV프레임의 베벨이 사라집니다.
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22:20
에디트모드에서 실행한 다리부분의 베벨은 각도의 차이를 이용해서 합쳤을 때 받침대와 (프레임은) 영향을 받지 않는다고 하셨는데요.
제 경우는 전체 파일을 두 차례 다시 만들어 봤지만 합쳤을 때 프레임과 받침대의 베벨 모디파이어 효과가 사라집니다.

결국 일단 완성하기 위해서 프레임과 받침대의 베벨 모디파이어를 apply해버린 다음 합쳐야 했어요.

다리를 빼고 합치면 베벨이 유지됩니다

그동안 강의에서 베벨이나 섭디 모디파이어는 일일이 전부 어플라이 하지 않고 합쳐주는 건 무슨 이유가 있을텐데요..
그 동안 여러 강의에서 비슷한 문제가 발생하면 공통되지 않은 모디파이어를 어플라이 하면 해결이 되고 안되면 처음부터 다시 만들어보면 되었는데 이번에는 다리를 포함해서 합체하니 잘 안되어서 다시 질문을 올려봅니다.
파일 첨부 하겠습니다.
Câu trả lời 2
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모니터(액티브)와 다리를 합쳤을 때 베벨이 아예 없어지는 건 아니고 얇아지는데 그 이유는 다리에 있는 메시가 촘촘해서 메시 사이의 간격보다 베벨이 작아져야 하기 때문입니다.
메시 사이의 거리보다 베벨 어마운트가 크면 베벨이 튀어나가서 토폴로지가 망가질 수 있기 때문에 제한이 걸렸기 때문입니다.




모니터(액티브)와 다리를 Ctrl J로 합치기 = 모니터의 베벨이 얇아짐
베벨 모디파이어 옵션 중에 Clamp Overlap을 체크해제하면 베벨 어마운트 제한이 풀리면서 모니터는 원래 설정한 베벨이 적용되고 다리에 있는 베벨이 튀어나가면서 토폴로지가 망가짐
Limit Angle을 약 60도 (모니터의 각도와 다리의 각도 사이)로 하면 베벨이 다리에 적용되지 않음
* 각도는 천천히 늘리다 보면 다리에 있는 베벨이 점차 사라짐
* 뷰포트 오버레이에서 wireframe을 키고 보면 더 잘 보임
제가 강의에서 베벨이나 썹디 모디파이어를 어플라이 하지 않으려는 이유는 메시가 무거워지기 때문이고, 베벨과 썹디는 한 번 어플라이 하면 수정이 어려워지기 때문입니다.
나중에 다른 물체들과 옆에 배치 했을 때 모서리를 더 둥글게 또는 각지게 하고 싶을까봐 수정이 가능하도록 남겨놓고 싶었던 것입니다.
완전히 마무리가 된 모델이라면 어플라이 하셔도 좋고, 블렌더가 아닌 다른 엔진으로 넘어갈 파일이라면 오히려 어플라이를 해야 합니다.
여러 오브젝트로 만든 물체를 페어런트-차일드 연결로 둘 것인가, 하나의 오브젝트로 합칠 것인가
둘 중 편한 방법, 상황에 맞는 방법으로 선택하시면 됩니다.
그래서 모니터와 다리를 합칠 때 원하는 모습이 안 된다면 베벨 모디파이어를 어플라이 하고 하나로 합치는 것도 맞는 방법이고, 그냥 합치지 않고 페어런트-차일드로 연결하셔도 됩니다.
제가 정한 나름의 기준은 이렇습니다.
블렌더에서만 작업을 한다면 모디파이어도 살아있고 페어런트-차일드로 연결해두면 좋다.
그래야 언제든 수정이 편하다.
페어런트로 연결하면 아웃라이너에 물체가 많아 관리가 어렵지만 적당하다면 모든 물체마다 모디파이어가 자유롭다.
강의에서는 다리와 모니터의 각도가 차이가 나니까 이걸 기준으로 베벨을 정해줄 수 있겠다 싶어서 진행을 했던 것인데, 만드는 모델마다 상황은 달라질 수 있으므로 감안하고 선택하셔도 됩니다.
다른 엔진으로 넘긴다면 모디파이어는 어플라이 하고 부품이 따로 움직이면 페어런트-차일드 연결, 하나의 덩어리로 인식하면 하나로 합칩니다.
혹시 이 얘기들이 와닿지 않으신다면 강의가 다 끝난 이후에 다시 이 글을 읽어보셔도 좋을 것 같아요!
언제든 막힌 부분 질문 남겨주세요! :)
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