inflearn logo
강의

Khóa học

Chia sẻ kiến thức

Blender vui vẻ - Ngôi nhà Isometric

TV

Ctrl + J로 합치면 TV프레임의 베벨이 사라집니다.

18

surkamiru2873

7 câu hỏi đã được viết

0

22:20

에디트모드에서 실행한 다리부분의 베벨은 각도의 차이를 이용해서 합쳤을 때 받침대와 (프레임은) 영향을 받지 않는다고 하셨는데요.

제 경우는 전체 파일을 두 차례 다시 만들어 봤지만 합쳤을 때 프레임과 받침대의 베벨 모디파이어 효과가 사라집니다.

 

Ctrl_J실패3.jpg.webp

 

결국 일단 완성하기 위해서 프레임과 받침대의 베벨 모디파이어를 apply해버린 다음 합쳐야 했어요.

 

Ctrl_J_베벨어플라이_합침.jpg.webp

 

다리를 빼고 합치면 베벨이 유지됩니다

Ctrl_J실패1.jpg.webp

그동안 강의에서 베벨이나 섭디 모디파이어는 일일이 전부 어플라이 하지 않고 합쳐주는 건 무슨 이유가 있을텐데요..

그 동안 여러 강의에서 비슷한 문제가 발생하면 공통되지 않은 모디파이어를 어플라이 하면 해결이 되고 안되면 처음부터 다시 만들어보면 되었는데 이번에는 다리를 포함해서 합체하니 잘 안되어서 다시 질문을 올려봅니다.

파일 첨부 하겠습니다.

https://www.dropbox.com/scl/fo/ggvoyme0xs4ygxpsgv3bm/AIQ78N2pJV-dZyMEEgPLYZY?rlkey=m0ew2nsajl0py0q2z1qdiwpiq&st=h53qh8vs&dl=0

blender 애니메이션 physics 3d-modelling

Câu trả lời 2

1

codemod

모니터(액티브)와 다리를 합쳤을 때 베벨이 아예 없어지는 건 아니고 얇아지는데 그 이유는 다리에 있는 메시가 촘촘해서 메시 사이의 간격보다 베벨이 작아져야 하기 때문입니다.
메시 사이의 거리보다 베벨 어마운트가 크면 베벨이 튀어나가서 토폴로지가 망가질 수 있기 때문에 제한이 걸렸기 때문입니다.

1.png.webp2.png.webp3.png.webp4.png.webp

 

  1. 모니터(액티브)와 다리를 Ctrl J로 합치기 = 모니터의 베벨이 얇아짐

  2. 베벨 모디파이어 옵션 중에 Clamp Overlap을 체크해제하면 베벨 어마운트 제한이 풀리면서 모니터는 원래 설정한 베벨이 적용되고 다리에 있는 베벨이 튀어나가면서 토폴로지가 망가짐

  3. Limit Angle을 약 60도 (모니터의 각도와 다리의 각도 사이)로 하면 베벨이 다리에 적용되지 않음
    * 각도는 천천히 늘리다 보면 다리에 있는 베벨이 점차 사라짐
    * 뷰포트 오버레이에서 wireframe을 키고 보면 더 잘 보임

 

제가 강의에서 베벨이나 썹디 모디파이어를 어플라이 하지 않으려는 이유는 메시가 무거워지기 때문이고, 베벨과 썹디는 한 번 어플라이 하면 수정이 어려워지기 때문입니다.
나중에 다른 물체들과 옆에 배치 했을 때 모서리를 더 둥글게 또는 각지게 하고 싶을까봐 수정이 가능하도록 남겨놓고 싶었던 것입니다.
완전히 마무리가 된 모델이라면 어플라이 하셔도 좋고, 블렌더가 아닌 다른 엔진으로 넘어갈 파일이라면 오히려 어플라이를 해야 합니다.

 

여러 오브젝트로 만든 물체를 페어런트-차일드 연결로 둘 것인가, 하나의 오브젝트로 합칠 것인가
둘 중 편한 방법, 상황에 맞는 방법으로 선택하시면 됩니다.
그래서 모니터와 다리를 합칠 때 원하는 모습이 안 된다면 베벨 모디파이어를 어플라이 하고 하나로 합치는 것도 맞는 방법이고, 그냥 합치지 않고 페어런트-차일드로 연결하셔도 됩니다.


제가 정한 나름의 기준은 이렇습니다.
블렌더에서만 작업을 한다면 모디파이어도 살아있고 페어런트-차일드로 연결해두면 좋다.
그래야 언제든 수정이 편하다.
페어런트로 연결하면 아웃라이너에 물체가 많아 관리가 어렵지만 적당하다면 모든 물체마다 모디파이어가 자유롭다.
강의에서는 다리와 모니터의 각도가 차이가 나니까 이걸 기준으로 베벨을 정해줄 수 있겠다 싶어서 진행을 했던 것인데, 만드는 모델마다 상황은 달라질 수 있으므로 감안하고 선택하셔도 됩니다.

다른 엔진으로 넘긴다면 모디파이어는 어플라이 하고 부품이 따로 움직이면 페어런트-차일드 연결, 하나의 덩어리로 인식하면 하나로 합칩니다.

혹시 이 얘기들이 와닿지 않으신다면 강의가 다 끝난 이후에 다시 이 글을 읽어보셔도 좋을 것 같아요!
언제든 막힌 부분 질문 남겨주세요! :)

0

surkamiru2873

아 선택의 문제였군요. 다시 시도해 볼께요. 감사합니다.

베벨이 실패하는 이유가 궁금합니다.

0

16

3

캔버스&액자 7:30초 uv에디팅 영역의 그림이 움직이지 않습니다

0

34

2

UV에디팅 화면설정이 궁금합니다.

0

37

2

시나몬롤 텍스쳐 페인팅

0

31

2

에디트 모드에서 손잡이 사이즈 S명령이 작동이 안됩니다.

0

46

2

round cube

0

40

2

젠가 3개를 90도 회전시킬 때 각각의 축으로 회전하는 경우

0

38

2

로컬 축 전환이 강의 내용과 좀 다릅니다.

0

54

3

창문 유리에 솔리디파이 면문제

0

55

3

라이브러리 import method관련

1

61

2

와플 Z축 미러 적용시 늘어나요

1

71

3

러그 제작 파티클

0

68

2

symmetry 기능 오류?

0

78

2

렌더링 라이트에 관련한 질문

0

75

2

다른 오브젝트끼리 자연스럽게 붙이기가 궁금해요!

0

94

2

18:42 BG부분과 관련하여 질문

0

73

2

솥 강의에서 솥 뚜껑 유리부분이 자글자글해요

0

97

3

컵과 손잡이 연결할 때

0

99

2

머그컵 손잡이에 solidify 추가했을 때

0

68

2

면 채울 때 모양이 다르게 나옵니다

0

69

2

꼬여있는 부분 알아보는 법

0

58

2

컵에 섭디비전 모디파이어 추가할 때

0

55

2

8강 머그컵 손잡이 solidify 적용 시 모양이 의도대로 나오지 않습니다.

0

64

2

수건이 씹혀서 들어가요

0

64

2