Poolable Create()질문입니다.
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작성한 질문수 134
제가 이해한것이 맞는지 한번만 봐주세용
현재 Pool 클래스, Create함수, Push 함수 코드인데요
class Pool
{
public GameObject Original { get; private set; }
public Transform Root { get; set; }
Stack<Poolable> _poolStack = new Stack<Poolable>();
public void init(GameObject original, int count = 5)
{
Original = original;
Root = new GameObject().transform; // 위에서 Root를 Transform으로 설정해놔서
Root.name = $"{original.name}_Root";
for(int i =0; i < 5; i++)
{
Push(Create());
}
}
Poolable Create()
{
GameObject go = Object.Instantiate<GameObject>(Original);
go.name = Original.name;
return go.GetOrAddComponent<Poolable>();
}
public void Push(Poolable poolable)
{
if(poolable == null)
{
return;
// 없다면 바로 끝낸다.
}
poolable.transform.parent = Root;
// 영상 꺼놓는 부분
poolable.gameObject.SetActive(false);
poolable.isUsing = false;
// 이렇게까지해서 설정이 완료되었으니 stack에 넣어주면된다.
_poolStack.Push(poolable);
}
}
먼저 init에서 original을 받아서
init안에서 Push(Create()) 를 하게되면
Create안에서 GetOrAddComponent를 통해서 컴포넌트가 없으면 붙여주고 있으면 리턴을해서 Poolable컴포넌트를 return한것을 Push함수에 넣게되면
그 poolable컴포넌트를 가지고있는 gameobject도 같이 Push함수에 들어가게되어서
poolable.transform.parent = Root;
위의 코드 한줄이 Create함수에서 반환받은 gameobject에 적용이 되는것인가요? 아니면
유니티가 알아서 Create함수를 반환할때 poolable을 가지고있는 게임오브젝트를 찾아서 poolable.transform.parent = Root; 코드를 수행하게 되는것인가요??
답변 1
2
기본적으로 유니티에서 Component는 독단적으로 존재하는게 아니라
GameObject에 기생(?)해서 살아갑니다.
따라서 GameObject를 넘겨주나 특정 Component를 넘겨주나 별 차이 없습니다.
GameObject를 넘겨받을 경우 go.GetComponent<T>로 Component를 찾아줄 수 있고
반대의 경우에도 gameObject를 이용해 Component가 붙어있는 오브젝트를 찾아줄 수 있습니다.
transform은 GameObject가 들고 있는 것이고,
모든 Component에서는 transform을 통해 Transform에 접근할 수 있습니다.
따라서 poolable.transform~ 을 하는 순간
[poolable Component가 붙어있는 GameObject의 transform]의 의미와 동일합니다.
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