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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Pool Manager #2

Poolable Create()질문입니다.

314

starkshn

작성한 질문수 134

1

 

 

제가 이해한것이 맞는지 한번만 봐주세용

현재 Pool 클래스, Create함수, Push 함수 코드인데요

class Pool

    {

        public GameObject Original { get; private set; }

        public Transform Root { get; set; }

 

        Stack<Poolable> _poolStack = new Stack<Poolable>();

 

        public void init(GameObject original, int count = 5)

        {

            Original = original;

            Root = new GameObject().transform; // 위에서 Root를 Transform으로 설정해놔서

            Root.name = $"{original.name}_Root";

 

            for(int i =0; i < 5; i++)

            {

                Push(Create());

            }

        }

 

        Poolable Create()

        {

            GameObject go = Object.Instantiate<GameObject>(Original);

            go.name = Original.name;

            return go.GetOrAddComponent<Poolable>();

 

        }

 

        public void Push(Poolable poolable)

        {

            if(poolable == null)

            {

                return;

                // 없다면 바로 끝낸다.

            }

            poolable.transform.parent = Root;

 

            // 영상 꺼놓는 부분

            poolable.gameObject.SetActive(false);

            poolable.isUsing = false;

 

            // 이렇게까지해서 설정이 완료되었으니 stack에 넣어주면된다.

            _poolStack.Push(poolable);

            

        }

    }

 

먼저 init에서 original을 받아서

init안에서 Push(Create()) 를 하게되면

Create안에서 GetOrAddComponent를 통해서 컴포넌트가 없으면 붙여주고 있으면 리턴을해서 Poolable컴포넌트를 return한것을 Push함수에 넣게되면

그 poolable컴포넌트를 가지고있는 gameobject도 같이 Push함수에 들어가게되어서 

poolable.transform.parent = Root;

위의 코드 한줄이 Create함수에서 반환받은 gameobject에 적용이 되는것인가요? 아니면 

유니티가 알아서 Create함수를 반환할때 poolable을 가지고있는 게임오브젝트를 찾아서 poolable.transform.parent = Root; 코드를 수행하게 되는것인가요??

unity C#

답변 1

2

Rookiss

기본적으로 유니티에서 Component는 독단적으로 존재하는게 아니라
GameObject에 기생(?)해서 살아갑니다.

따라서 GameObject를 넘겨주나 특정 Component를 넘겨주나 별 차이 없습니다.
GameObject를 넘겨받을 경우 go.GetComponent<T>로 Component를 찾아줄 수 있고
반대의 경우에도 gameObject를 이용해 Component가 붙어있는 오브젝트를 찾아줄 수 있습니다.
transform은 GameObject가 들고 있는 것이고,
모든 Component에서는 transform을 통해 Transform에 접근할 수 있습니다.

따라서 poolable.transform~ 을 하는 순간
[poolable Component가 붙어있는 GameObject의 transform]의 의미와 동일합니다.

0

starkshn

이해가 잘 되었습니다 정말 감사합니다!

UI 기능 관련 질문이 있습니다!

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