웨이브 핸들러 섹션에서 Custom Resource
웨이브 핸들러 셕센에서 Custom Resource 부분이 유니티 엔진 스크립터블 오브젝트
개념과 비슷하다고 봐도 되는지요?? ^^
답변 2
0
네 맞습니다 스크립터블 오브젝트와 기능적으로는 거의 같다고 보시면 되고
개인적으로는 고도의 custom resource가 훨씬 더 편리하고 강력하다고 느끼고 있습니다
다가오는 업데이트에 custom resource를 이용한 저장과 로드 구현하는 컨텐츠를 담을 예정입니다
감사합니다!
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김광호님.
고도 엔진(Godot Engine)에서의 Custom Resource는 유니티 엔진의 Scriptable Object와 개념적으로 유사하다고 볼 수 있습니다. 두 엔진 모두 데이터를 직렬화하여 에디터에서 편집하고 게임 내에서 사용할 수 있는 방식으로 제공됩니다. 이러한 방식은 여러 객체에서 동일한 데이터셋을 쉽게 재사용할 수 있게 합니다.
고도 엔진에서는 .tres 혹은 .res 파일을 통해 데이터를 저장하고 관리하며, 유니티에서는 Scriptable Object를 통해 데이터를 저장하며, 이 데이터는 다양한 객체에 공유될 수 있습니다. 따라서 데이터 처리의 효율성을 높이는 데 유리합니다.
이미 다루고 계신 웨이브 핸들러 섹션에서 Custom Resource가 어떻게 활용되는지 구체적인 코드를 살펴보는 것도 큰 도움이 될 것입니다.
추가로, 강의와 관련된 기존 질문과 답변을 참고하시면 더욱 많은 정보를 얻을 수 있을 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
3D로 구현한 이사가는 날 최종본 있나요?
0
24
2
fieldInjectionTest() 질문
0
47
1
AutoAppConfig의 존재이유
0
42
1
AppConfig와 스프링 빈 질문
0
47
1
실습환경(비쥬얼스튜디오)에 대한 질문입니다.
0
60
1
IntelliJ IDEA 체험 만료
0
85
2
예외처리 3강 문의
0
78
1
[영한님]Spring Boot 및 프로젝트 생성
0
108
2
오랜지 점수 중복 문제
0
37
0
Shape 클래스 실습 코드 피드백 요청드립니다
0
83
2
퀴즈가 안열려요
0
101
2
54.(심화) 보스 구현(2) -state Machine
0
141
2
21. Dictionary 활용 저장&로드
0
140
2
66강. INPUT 관리
0
116
2
31강 질문
0
118
2
69번 강의에서 에러 발생 보고
0
126
2
노드의 내장 시그널 이용 관련 문의
0
138
3
46. 상속씬(3) 수업 질문
0
144
2
3. 미니 슈터게임 > 레이저씬 에서 global_position 과 position 차이??
0
123
2
안드로이드, iOS빌드
0
204
1
우주선 회전
0
154
2
시그널 - 자식에서 부모노드로 접근
0
218
2
섹션2 규칙의 필요성 부분에서 Godot 4 Function Chaining 이란?
0
243
2
ObjectHandler 에서
1
201
1





