학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
講義
受講レビュー
- [C#とユニティで作るMMORPGゲーム開発シリーズ] Part2: データ構造とアルゴリズム
- 【Unity実戦プロジェクト】Burger Please模写
- [Rookiss University] UE5 Lyraクローンコーディング(Haker)
- [Rookissライブセミナー] AI時代を生き抜くゲーム開発者の生存戦略
投稿
Q&A
500 vs 500
서버 입장에서 2D 3D의 차이는 딱히 없습니다. 어차피 데이터 쪼가리일 뿐이죠.다만 클라 입장에서는 3D로 갈 경우 렌더링 부하가 심해져서 고사양의 게임이라면 조금 문제가 생길 수 있습니다.서버 입장에서 중요한 것은 칸 단위로(그리드) 움직이는지 (리니지 등), 자유롭게 미세한 좌표 이동이 가능한지(와우 등)입니다.칸 단위로 움직이면 판정도 쉽고 애당초 타게팅 스킬 기반으로 가는 경우가 많습니다.다수 PK야 뭐 리니지 라이크 게임을 보시면 되는데 한 화면에 대략적으로 200명 정도 아닐까 싶네요.
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Q&A
멀티스레드 이해도 질문
어차피 한 번 본다고 이해하기 힘든 개념입니다.그냥 넘어가셔도 무방합니다.사실 서버에서 멀티쓰레드를 활용하는 부분 또한 제한적이라 (패킷 받을 때 등) 몰라도 크게 상관 없기도 합니다.
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Q&A
3D인데 직교투영?
예리한 질문입니다. 사실 큰 이유는 아니고 여러 샘플들을 분석해보니, 그 쪽이 더 이쁘게 나와서 그렇게 따라간 것인데요.Perspective로 하면 멀리 있는 물체는 더 작게 보이는 원근법이 적용 되고,Orthographic는 물체의 거리와 무관하게 동일한 크기로 보이는데,BurgerPlease 같은 장르 특성상 전체 화면의 프랍들이균일한 크기로 보이는 것이 화면이 더 괜찮은 감이 있어 그렇습니다. 물론 Perspective로 잘 꾸밀 수 있다면 크게 상관 없는 부분입니다.
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Q&A
지난 강의와 이어지는게 맞을까요?
본 시리즈는 1강부터 9강까지 쭉 이어지게 되어 있습니다.지난 강의라는 것은 Part4 서버 강의를 말하는 것입니다. (서버 엔진을 다룸)물론 굳이 Part4를 안 보더라도, 그냥 코드는 복붙해서 수정해서 사용하면 되지만서버에 대한 기본 이해도가 있어야 온라인 게임 원리를 이해하기 수월합니다.
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Q&A
GetKey 오류
Unity6으로 올라오면서 기본 Input이 아닌 새로운 통합 방식의 InputSystem을 지원하는데,그것을 사용하게 디폴트로 되어 있는 것이라 설정을 바꿔주시면 됩니다.아래 인프런 AI 인턴의 답변대로 해주시면 됩니다
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Q&A
오피스 구현 Door 질문
아뇨 충분히 가능한 방법입니다.
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Q&A
에셋을 어디에 올려두신지 알 수 있나요?
(사진)강의 목록 우측에 있습니다
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Q&A
공부법 관련해서
글쎄요. 공부 방법은 개인마다 달라 답변 드리기 힘들지만.제가 공부할 때는 정말 서버에 대한 정보를 구할 수 있는 방법이 없어2000년도 초반에 나온 모든 중고책들을 싹 다 구매해서 10회독 했습니다.그 중에 도움이 된 책은 결과적으로 한 권 정도였지만 (클릭하세요 네트워크 프로그래밍)절박하게 그 정도로 정보가 없어서 뭐라도 도움 될 내용이 있나 계속 뒤져보고,그 외에는 스스로 고민하고 연구해보면서 실험하고, 아니면 아이디어를 폐기하고를 반복하며거의 화학 실험을 하듯 작업을 했습니다.그렇게 고민하다가 운좋게 취업이 되어 회사 코드를 보니제가 고민한 부분들에 대한 대답들을 얻을 수 있었습니다.그리고 생각보다 제가 자체적으로 생각한 구조가 정답에 가까워서 뿌듯했던 기억도 있고요.결과적으로 가장 중요한 것은 문제 해결 능력입니다.수학 공부도 답을 보지 않고 1주일 깊게 고민하다 답을 보면 많은 것을 깨닫게 되지만,그냥 10초만에 답을 보면 사실 남는 것도 없고 깊이 있는 이해를 하기 힘듭니다.이 중간 어딘가에 밸런스를 잘 맞춰나가는 것이 개인의 공부 요령 아닐까 싶습니다.
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Q&A
언리얼엔진 공부 커리큘럼
C++/STL자료구조/알고리즘운영체제/멀티쓰레드네트워크다이렉트x언리얼윈도우 소켓데이터 베이스을 말씀하셨는데 이건 거의 기본 요소이고사실 4년제 대학에서 대부분 배우는 과목이기도 합니다.AAA 게임을 100이라고 치면 저건 10 정도까지 오는 기초 수준입니다.그 정도 갓겜을 목표로 한다면 상위 1% 안에는 들어야 하는데정말 긴 여정이 될 수 밖에 없습니다.대학교를 나오지 않는다고 해서 사실 문제가 있는 것은 아니지만스스로 실력이 있다는 것을 늘 증명해야 하는 입장이 되기 때문에사실 대학교를 다니는 것이 제일 빠른 길이기도 합니다.
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Q&A
이 정도 서버의 객관적인 수준이 궁금합니다.
2000년도에는 구닥다리 C 서버로도 리니지 동접 5000명을 돌렸습니다.요즘 스펙의 컴퓨터라면 이 정도 C# 서버라면 충분하고도 남습니다.또한 중요한 점은 서버 엔진과 컨텐츠는 별개라는 것인데,서버 엔진은 언제든 갈아끼우면 그만입니다.요즘은 C++ IOCP로 하나 하나 만들지 않고 바로 C++ asio로 서버를 구축하는 경우도 있는데요.결과적으로 C++ asio 또한 어느 정도 고정된 프레임워크라서현재 C# 방식과 별다른 차이도 없습니다.
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