
【ユニティレベルアップ!】 モジュール式で開発するスキルシステム
Developer G
多様なゲームに適用できる「スキルシステム」と開発生産性を高める「ツール制作」、構造的なプログラミング方式である「モジュール式プログラミング」を学ぶ講義です。
중급이상
Unity, modules
ターン制タクティクスゲームを実装する方法 Part1,2 → 基本機能、基本戦闘ループ(骨組みに相当) いつの間にか私が活用できるアセットが増えて、アップデートしたい内容も増えたので、 クイックプロトタイプ作成として考えていただければと思います。 この二つのパートで出てきた内容で、アップデートされた・する内容をおおよそどのような方法で実装するかを推測していただけるかもしれません。 ---------------------------------------------------------- アップデート → part 1,2で作ったものを基に深化、充実化 cf → 該当ジャンルのゲーム開発に有益な内容 + アルファ
ターン制タクティクスゲームを作る方法
IEnumeratorの活用
中級以上の方のための#応用#トピック
学習対象は
誰でしょう?
ターン制タクティクスゲームを作りたい
入門講座や本を2つ以上見た(パート1.2とその他でもかなりの部分)
#上級# 少し難しくても牽制し、機会攻撃し、結界を張り、ダメージを分担し、回避反撃し、反射し、ポジションを強制し、強力なスキルを準備し(被撃時解除)する戦略的コンテンツを作りたい方
前提知識、
必要でしょうか?
C#(LINQ、delegate、ラムダ式を理解できる程度)初級
Unity(コルーチン)初級
#上級# Delegate、イベント、アトリビュート、リフレクション(でも私もよく分からないのですが、少しの知識と「こうすればいいんじゃないか」という方式でやっています。だからあなたにもできますよ!)
어쩌다 쉽지만 강력한 이벤트의 IEnumerator 코루틴화 = 시간통제형 이벤트 아키텍쳐를 만들게된,
시간의 마술사가 되고싶은, 초보 아마추어 인디개발자에서 독창적인 아키텍쳐이자 진짜 게임개발자 사이,
어느때 어느곳에, 존재 할수도 안할수도 있는 고양이짤 수집가
全体
125件 ∙ (36時間 0分)
講座資料(こうぎしりょう):
11. アニメーションシステム
29:29
12. 移動1(移動可能距離分探索)
24:05
16. 改善(バグ修正)
05:45
19. ステータス 被撃 HP TEXT
38:10
20. レンジャー遠距離
40:58
21. 破壊者
35:45
22. 火騎士
13:23
全体
1件
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