
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
이득우
언리얼 엔진5의 게임플레이 어빌리티 시스템을 활용해 RPG게임의 각종 스킬 시스템을 효과적으로 구현하는 방법을 학습합니다.
Intermediate
Unreal Engine, GAS, unreal-engine5
大企業の事業者が受講するアンリアルC++プログラミングの専門コースです。 Unreal Engine プログラマーなら、ゲーム開発前に必ず知っておくべき Unreal C++ の基礎についてお知らせします。
Unreal Engine 基礎の使い方
Unreal C++ プログラミング
Unreal Engine アーキテクチャ
Unreal Engine データ構造
Unreal Engine 設計手法
「市中に様々なアンリアルチュートリアルがありますが、これを学習してもプログラマーとして成長が停滞した感じを受けます。」
「アンリアルC++を正しく理解していない状態なので、ゲーム開発に苦労しています。」
Unreal C++ プログラミングは、大規模なゲームを開発するための標準 C++ に独自のルールを付与し、独自に製作したデータ構造と多様な拡張機能を追加しました。これをすべて理解しなければアンリアルプログラミングを効果的に扱うことができます!
コア構造と原理を理解し、プロのUnreal Engineプログラマーとして成長するのを手伝ってください!専門的なゲーム開発のために不可欠で知っておくべき基盤知識をまとめたので、しっかりと基礎を築くことができます。新しく変わったアンリアル5規格で進行される最新プログラミング講義です!
コアプログラミング設計手法を理解し、
基本タイプとオブジェクトを効果的に
管理する方法を習得します。
高度なオブジェクト指向技術を活用し、
大規模ゲームを効果的に制作できる
能力を備えています。
データ構造とメモリ管理技術を理解し、
高性能ゲームを制作するために
必要な能力を備えています。
Unreal Engineのソースコード
分析できる基本能力を備えることで、
さまざまな問題を自分で解決できるようになります。
クラスは段階的に設計された4つのセクションで構成されています。
まず、Unreal C++ の基本型と Unreal オブジェクトを集中的に学習します。
準備された練習の例を使用して、大規模なゲーム制作を効果的に実行できるさまざまなアンリアルエンジンのオブジェクト指向設計手法を学びます。
ゲームデータとメモリを効果的に管理するために、Unreal Engine 標準ライブラリの内部構造を理解し、Unreal Engine のメモリ管理方法を学習します。
アンリアルエンジンのアセットシステムの構成を理解し、アンリアルプロジェクトのみのユニークなビルドシステムルールを学習することで、自分でアンリアルエンジンのソースコードを分析する能力を備えています。
Unreal プログラミングpart.1 と part.2 を結んだロードマップ
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Q.アンリアルエンジンを勉強していますが、チュートリアルに従ってみても自分で応用が難しく、壁に詰まった感じです。このコースは役に立ちますか?
巨大なアンリアルエンジンを一度に征服しようとするのではなく、長期的な戦略を立てて一歩ずつ達成しなければなりません。チュートリアルに従って基本的なコンテンツ制作を習得したら、今本格的に戦略を立てる順番です。今、ゲーム制作はしばらく折りたたみ、次の2段階戦略で体系的に勉強することをお勧めします。
Part 1: Unreal C++ プログラミング
パート2:アンリアルゲームプレイフレームワーク
Q.この講座でゲームを作れるようになりますか?
このコースはUnreal C ++プログラミングのみを専門的に学びます。アンリアルエンジンを扱いますが、ゲームを制作するわけではありません。本講座を聞いた後、「ゲインウのアンリアルC++ゲーム開発の定席」を見たり、今後オープン予定のPart 2講座を受講すれば、ゲーム制作過程をさらに深く体系的に理解することができます。
Q. C++ の高度な知識を知っておくべきですか?
このコースでは、C ++、C#、Javaなどのオブジェクト指向言語の経験があれば十分に聞くことができます。講義を聞きながら不足していると思われるC++の内容を自分で補ってくれれば、成長に大きく役立つ。
Q. この講義を聞くと就職準備に役立つでしょうか?
プログラマーで就職を準備する場合は、この講座で取り上げる内容はすべて知っておくことをお勧めします。本講座の企画に大企業チーム長級プログラマーの意見が多く反映されました。
Q.この講座は最新のアンリアルバージョンに進みますか?
このコースは、2023年3月現在の最新バージョンであるUnreal 5.1.1で作成されました。 Unreal 5には、Unreal 4とは異なる方法で守る必要がある新しいプログラミングルールがあります。こんな部分も講座に全て反映しました。
Unreal Engine がアップグレードするたびに変化する点は、継続的に補完されています。
FitHubサンプルソースはUnreal Engine 5.4まで反映されています。
🕹️講義受講前の注意事項
こんにちは、清江文化産業大学のお得です。
アンリアルエンジン4が発売された2013年度から10年間、アンリアルを着実に勉強して教育してきました。
学生たちを教えながら企業の依頼も一緒に受け、NCSOFT、ネクソンコリアなど有数のゲーム企業でアンリアルエンジンやプログラミング教育を進めてきました。今年はスマイルゲートと共に本格的なアンリアルプログラマー専門養成コースであるアンシーン(UNSEEN)教育を共に進めています。
2017年度に執筆した「ゲインウのアンリアルC++ゲーム開発の定石」がすでに6年になりました。限られた分量でまとめてみると、アンリアルC++の基本についての説明が足りなくて残念でした。よろしくお願いします!
学習対象は
誰でしょう?
自分でアンリアルプログラミングを主導的に設計できる開発力を備えたい人
Unreal Engine の専門開発者を支援するための必須プログラミング知識を必要とする就労生
アンリアルエンジンでプログラミングしてみましたが、内部構造が気になる人
アンリアルソースや例の分析と応用に限界がある人
前提知識、
必要でしょうか?
C言語、C++言語、C#言語、Java、およびその他のオブジェクト指向言語
13,683
受講生
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受講レビュー
820
回答
4.9
講座評価
7
講座
청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
全体
16件 ∙ (9時間 55分)
講座資料(こうぎしりょう):
全体
340件
4.9
340件の受講レビュー
受講レビュー 4
∙
平均評価 5.0
5
저는 컴퓨터공학 전공생이고 게임 개발은 학부 때 공모전 나가느라 Unity 몇 번 사용해보고 졸업하고 나서야 처음으로 Unreal 공부를 제대로 시작했는데요! 대부분의 게임 개발 강의들은 단순히 코드를 따라치거나 자세한 언리얼 구조의 설명 부분이 많이 부족해서 매일같이 구글링하느라 힘들었습니다ㅠㅠ 그런데 이득우 교수님 강의들은 언리얼 구조의 기초부터 다 설명해주셔서 정말 도움도 많이 되고 퀄리티 높은 강의라고 느꼈습니다! 다만 기본적인 cs지식이 없으시다면 이해하기 어려울 것 같다고 느꼈지만 저같이 전공을 하셨거나 개발 경험이 조금이라도 있으신 분들에겐 최고의 강의라고 생각합니다! :)
좋은 수강평 감사합니다!
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
5
언리얼 엔진 블루프린트를 어느 정도 다루고 난 뒤, C++로 넘어갈 때, 어떻게 해야 할지 모르겠다면 이 강의를 강추합니다! 언리얼 엔진 C++은 일반적인 C++과 다른 부분이 꽤 많아서 엔진에 대해서 이해가 없다면 접근하기 힘든 게 꽤 많은데, 해당 강의에서는 언리얼 C++를 기초부터 차근차근 정리해서 잘 알려주셔서 많은 도움이 되었습니다. 언리얼 엔진 C++을 처음 시작하는 초심자부터, 언리얼 C++을 어느 정도 아시는 중수 이상 분들은 복습과 숨어있는 꿀팁까지 알려주시는 많은 도움 되는 강의라고 생각합니다.
受講レビュー 5
∙
平均評価 4.8
4
에픽의 문서들을 같이 읽어주는게 강의의 1/3이상이고, 관련내용을 -샘플함수나 언리얼엔진의 개념설명이 1/3, ...그에 비해 강의비용은 부적합한거 같다. 요즘처럼 검색과 챗지피티가 발전한 시대에 이런강의라니, 정말 수강평만 읽고 구매한... 무지몽매했다.
안녕하세요. 언리얼 엔진을 처음 공부할 때 에픽의 공식 문서를 참조하는 것은 중요하기 때문에, 첫 강의는 강조해드리는 형태로 기획했습니다. 하지만 수 많은 정보의 홍수에서 확실히 알아두어야 할 주요 개념을 제가 별도로 정리하고, 모든 예제는 제가 다 기획했으며, 특히 에픽 공식 문서에도 없는 개념은 소스코드를 분석하면서 자세히 설명드리고 있는데, 아직 30%만 들으시고 이렇게 판단내리시는 것은 조금 성급하지 않나 생각합니다. 강의 내용이 말씀대로 챗지피티에서 검색해서 알 수 있는 개념이라면 제가 이런 답변을 드리지도 않을 것 같습니다. 가능하시면 끝까지 수강해주시고 의미있는 평가 남겨주시면 감사하겠습니다. 저도 적극 검토해 보강하겠습니다.
학습진행율이 30프로인건 저도 지금 알았네요. 그쯤 됬을때,수강평을 남기란 팝업이 떠서,본능적으로 작성했습니다. 로드맵구매를 했기에, 지금 4개중,1개,그리고 30프로 진행이니, ...저역시, 큰 과금을 일시에 했고, 필요한 부분이 절실해서 한 구매였기에, 이 강의,나머지 3개강의가 모두 끝났을때, 돈이 아깝지 않다는 생각이 들기를 누구보다 바랍니다. 각 강의 수강완료후,다시 수강평을 작성하겠습니다.
강의 후반부-메모리,직렬화-부분은 아직 수강전입니다.난이도에 중급이상이라고 되있는데도..,인프런강의들에 언리얼5와 C++이 같이 있는경우가 없어서(강의구매시점기준) ,구매했습니다. 오브젝들을 포인터로 사용하는 언리얼C++에서 기본스킬이 필요한것도 있고,.. 언리얼지식인지,코딩지식인지 분별이 되지않는부분도 있었지만(인터페이스같은),결론적으로 말하면, 말씀하나하나가 버릴것이 없습니다. 수업이해도를 높이기위해,다른 강의도 병행하며 진행한 결과, 상대적으로, 체계적이고,꼼꼼합니다. 하지만,언리얼헬프를 읽을때면,스스로 난독증을 의심할수준이기에, 강의내용을 모두 습득하기엔 시간이 걸릴거같습니다. 개인적으로는 런닝타임을 늘리더라도, 로그출력보다(시간면에선 가장 효율적인 실습이긴하지만) 실제 에디터에서,게임오브젝을 활용했으면 어떨까합니다. 질문답변도 친절하셔서,많은 도움이 될것같습니다.
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 5
∙
平均評価 5.0
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