ゲインウのアンリアルプログラミング Part1 - アンリアルC++の理解
大企業の事業者が受講するアンリアルC++プログラミングの専門コースです。 Unreal Engine プログラマーなら、ゲーム開発前に必ず知っておくべき Unreal C++ の基礎についてお知らせします。

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언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.
안녕하세요. 이득우 강사님 강의를 3편 네트워크까지 들어봤는데, 면접에서 잘 대답하고 지식도 많이 쌓아두기 위해서 언리얼 관련 내용들을 언리얼 C++부터 좀 더 딥하게 들어가보고 싶은데 강의에서 나온 것 말고도 더 공부
unreal-engine언리얼-c++kimmn1389461
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2日前
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컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
8강 10:05를 보면 컴포지션을 위한 Card라는 클래스를 오브젝트를 상속받아서 만들었는데, 클래스를 여러개 찾다보니 ActorComponent라는 클래스를 찾았습니다. 어차피 기능 구현만을 위한 장착용 컴포넌트를 만
unreal-engine언리얼-c++donghyeoggim308961
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1ヶ月前
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if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?
제목의 내용과 같습니다.if문에 true/false만 익숙한터라, 낯설어서 질문드립니다. <cod
unreal-engine언리얼-c++nullptrjunyeongbigdata6999
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3ヶ月前
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언리얼 계정 로그인 불가 문제
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unreal-engine언리얼-c++作成者なし
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4ヶ月前
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가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?
삭제해준 오브젝트들을 빨리 회수하도록 하기 위해가비지컬렉션 주기를 30초로 나 그 이하로 낮추면단점이 있
unreal-engine언리얼-c++jwt5017439
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4ヶ月前
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11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.
<img src="https://cdn.inflearn.com/public/files/posts/b595e0c0-4bf3-403f-a569-1ec167f44296/56df18cb-c2b8-49fc-9d09-938d73e2b7de.webp" media-type="img"
unreal-engine언리얼-c++yoonjuhen1328
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4ヶ月前
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Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼
Visual Studio에서 빌드 오류가 발생합니다..Net관련 오류와 dll파일 관련 오류가 발생합니다.<p style="text-align: left"
unreal-engine언리얼-c++jjun
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5ヶ月前
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언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용
이는 이미 C++ 에서 구현된 스마트 포인터를 언리얼에 맞게(?) 재구성한 것이며, 언리얼 가비지와는 무관한 c++ 의 스마트 포인터의 그것과 동일하나 <
unreal-engine언리얼-c++devyh87
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5ヶ月前
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FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때
강의를 보면 UPROPERTY 를 사용할 수 없는 일반 C++ 객체 내부의 UObject 를 상속받은 객체의 경우 C++ 객체에 FGCObject 를 상속받고 AddReferencedObjects 함수를 통해 가비지에
unreal-engine언리얼-c++devyh87
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5ヶ月前
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게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?
인벤토리는 정렬을 지원합니다.데이터의 삽입과 삭제, 수정이 빈번할 수 있습니다. <
unreal-engine언리얼-c++devyh87
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5ヶ月前
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8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.
컴포지션 정보 구축 중.NewObject 를 통해 하위 오브젝트를 생성 시, Outer, 즉 하위 오브젝트를 생성하는 주체가 생성하는 클래스라면 t
unreal-engine언리얼-c++devyh87
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5ヶ月前
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헤더 파일 분리 방법
안녕하세요. 해당 강의와는 관련이 없는 질문이긴하지만.. 하나의 게임 프로젝트를 만들때 여러개의 클래스나 오브젝트들이 만들어지는데 이때 그와 관련된 헤더파일을 언제, 어디에 #include 해야하
unreal-engine언리얼-c++yeonsu92055532
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6ヶ月前
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- 未解決
언리얼 엔진 깃 설치
언리얼 엔진 설치 옵션 중 디버깅을 위한 편집기 기호 설치시 언리얼 엔진 레벨에서 동작하는지 알고 싶다면 체크하시라고 하셨는데 깃허브에서 설치하여 언리얼 엔진 내부를 디버깅 할 수 있는 것과 동일한건지 궁금합니다.</p
unreal-engine언리얼-c++syt88862188
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6ヶ月前
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- 未解決
FObjectInitializer 를 사용한 생성자.
일반생성자와 FObjectInitializer 를 사용한 생성자 차이점이 궁금해서제이나미에 검색을해보니 다음과 같이 답변을 합니다.<p style="te
unreal-engine언리얼-c++pakheae8814
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7ヶ月前
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언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면
언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면 비쥬얼스튜디오 상에서 제가만들어놓은 필터들이 전부 초기화되서 사라져서 너무 불편한데 혹시 해결방법이 있을까요? 검색해봐도 나오지를 않네요
unreal-engine언리얼-c++pakheae8814
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7ヶ月前
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- 未解決
GetName이 이미있는데용?
25.08.12 일언리얼 5.4VS
unreal-engine언리얼-c++t366i
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7ヶ月前
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TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문
안녕하세요 좋은강의 만들어주셔서 감사합니다.8강 16분 40초 부터 있는 TObjectPtr에 대한 질문입니다.<p style="text-align: le
unreal-engine언리얼-c++siefn293
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7ヶ月前
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- 解決
UPROPERTY() 다음 라인에서 세미콜론이 입력되지 않습니다.
안녕하세요!강의 진도 자체는 이 강좌보다 좀 더 나간 상태인데, UPROPERTY가 현재 강의에서 설명하는 개념이라 여기에 질문을 남겨봅니다.언리얼 5.1과 1강에서 설명하는 세팅을 다 완료한 비주
unreal-engine언리얼-c++busan4164560
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9ヶ月前
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[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다
안녕하세요!제목에 써둔 것처럼 패키지 저장 시 이미 패키지가 존재한다면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋다고 말씀하셨는데 그 이유가 안전하게 패키지를 저장할 수
unreal-engine언리얼-c++bum71248344
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9ヶ月前
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NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유
모든 UObject는 가비지컬렉션의 대상인데,예제의 PropStudent는 UPROPERTY() 선언으로 레퍼런싱되어서 가비지컬렉션이후에도 Valid한 상태를 유지하였고, 레퍼런싱되지 않은 NonPropStude
unreal-engine언리얼-c++taiky
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9ヶ月前
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