[Rookiss Live Seminar] AI時代のスタートアップ概論
AI時代は1人開発に有利であるため、誰もが起業とスタートアップに関心を持つべき時点が来ました。 スタートアップを始めることになったら起こる様々なことについての概論をセミナーとして準備してみました。

お知らせ
3 件
こんにちは、Rookissです。
https://inf.run/18sC4
2026年3月クラスの募集を開始します!
テーマ:生成AIを活用したComfyUI 3Dモデル生成およびポリッシング2026年の目標は、6月にハイパーカジュアル、12月にDuckovの個人開発です。
コードはもちろん、モデルなどの主要なアートアセットまで含めて個人開発のサイクルを確保するために、
上半期にはComfyUIを中心とした生成AI講義が進行されています。
2月にはComfyUIの基本概念と生成AIベースの画像生成について見ていきました。
3月にはゲーム開発者の視点でより興味深い「3Dモデル」に集中して研究を進め、
ハイパーカジュアルおよびDuckovのようなゲームを制作するための準備を着実に進めていきます。
[2026年3月クラスの主な内容]
- ComfyUI ローカル/リモートベースの3Dモデル生成パイプライン
- 有料モデル、ローカルモデルの長所と短所の分析(テクスチャリング、リギング、アニメーションなど)
- Unity/Unrealでの生成アセットテスト
ライブ日程:2026年2月28日〜2026年3月22日(土/日 20:00〜23:00、8回 x 3時間 = 24時間)
受講料:66万ウォン ->33万ウォン
確定ではありませんが、以降に予定されている講義のリストです。
- ComfyUI ローカル/リモートベースのVideo生成パイプライン
- ComfyUIワークフローの自動化を通じて学ぶPythonプログラミング
- 実践Unity/Unrealハイパーカジュアルゲーム開発(これまでに作成した生成アセットを組み立て/配置して開発)
備考:
- 興味のあるテーマだけを選んで受講できるように、単科クラスとして募集します。
- これに伴い、従来の「以前の期生割引」制度は廃止されました。
UE5 TechLab関連:
- 試験的に並行して運営してきた[UE5 Tech Lab]は、一般の学生がついていける難易度ではないため、今後は分離して運営されます。
- 主なターゲット層は現役プログラマーを対象とし、少人数(20〜30名)を選抜して募集が行われる予定です。
- [IrisベースのMMORPG実装]、[UE5 MCPサーバー制作]、[UE5分散サーバー制作]など、現場でも常に想像するだけで確信が持てず挑戦できなかった「1%のキラー技術」に関する内容が準備されています。一般の講義とは技術の価値が異なり、R&Dだけで数ヶ月かかるため、募集が開始され次第、別途お知らせいたします。that even professionals often only imagine but hesitate to challenge due to uncertainty, such as [Iris-based MMORPG Implementation], [UE5 MCP Server Production], and [UE5 Distributed Server Production]. Unlike general lectures, the value of these technologies is different and R&D alone takes several months, so a separate notice will be posted once recruitment begins. mà ngay cả những người trong ngành cũng thường chỉ tưởng tượng chứ không dám thử thách vì thiếu tự tin như [Triển khai MMORPG dựa trên Iris], [Xây dựng máy chủ UE5 MCP], [Xây dựng máy chủ phân tán UE5] đang được chuẩn bị. Khác với các bài giảng thông thường, vì giá trị kỹ thuật khác biệt và quá trình R&D mất tới vài tháng, chúng tôi sẽ đăng thông báo riêng khi bắt đầu tuyển sinh. ありがとうございます!
こんにちは、Rookissです。
Rookiss AI Creative GameDev Challengeの3期
(2026年1月半期)の募集を開始します。
募集期間:2025/12/19(金)~2025/12/28(日)
チャレンジ期間:2025/12/28(日)~2026/01/24(土)
特に今回の期からはUnity Indie LabとUE5 Tech Labを混合して運営することになります。詳細な説明はリンクをご参照ください。
https://inf.run/K8JqR[Unity Indie Lab] 猫経営シミュレーション
進行者:Rookiss
ライブ配信スケジュール(40時間以上)
- 月/水:図解で学ぶデータ構造とアルゴリズム(初級、午後8時~10時)
- 火/木:図解で学ぶC#(入門、午後8時~10時)
- 日:猫カフェ経営シミュレーション(中級、午後8時~10時)
かつて私は<カイロソフト>が制作した様々な経営シミュレーションゲームが大好きでした。グラフィックはシンプルですが、ゲーム性に優れており、テーマを変えて似たようなゲームを次々と出す会社の事業方針も印象的でした。もう少しグラフィックが可愛ければ、もっと大衆的に人気を集めたのではないかという思いももちろんありました。 逆にグラフィックがあまりにも可愛くて、見た瞬間に惹かれたゲームもありました。まさにTREEPLLAが制作した<猫オフィス>が代表的なケースですが、可愛らしくてふわふわした猫たちが登場するゲームは、すでに一つの大衆的なジャンルとして定着し、世界中で好き嫌いなく多くの愛を受けています(やはり猫は愛ですね!) 今回の期では、私の最愛のゲームの一つであるカイロソフトのゲームを猫スタイルに変形してサンプルゲームを提供する予定です。<従業員管理システム>、<経路探索による移動>など、シンプルに見えるゲームの中でも学ぶことは溢れています。平日はC#とデータ構造とアルゴリズムで実力を高め、週末は猫ゲーム開発に没頭して短期的&長期的成長の両方を手に入れましょう。 何よりRookissチームが直接制作するアセットをNano Bananaで学習し、それぞれのアートリソースを抽出できるなら...実はすでに1人ゲームの方向性は目の前にあるのではないでしょうか?[UE5 Tech Lab] Counter-Strike 模作 (1部)
進行者:Liu & Haker
ライブスケジュール(12時間)
- 土:Liu & HakerさんによるCounter-Strike模作(上級、8pm~11pm)
[今回のプロジェクトで扱う核心技術]
- Iris:次世代ネットワークの概念、使用法、ネットワーク最適化
- CharacterMovementComponent:CMCの概念、ネットワーク同期、カスタムコード作成法
- UAF:次世代アニメーションフレームワークの概念と活用(変更可能)
- Gameplay Ability System:GASの概念、使用法、ネットワーク同期
- サーバーロールバックヒット判定:FPSで最も難しい技術、公正な弾丸被弾判定の実装
Unreal Engineが4から5に移行する際、レンダリングに革新的な変化をもたらしました。
Nanite、Lumen - グラフィックのパラダイムが変わりましたね。
では、5から6への転換は何が変わるのでしょうか?
今回はコンテンツレベルに直接的な影響を与えるコアフレームワークが全面的にリニューアルされています。
Iris、UAFなど、私たちが毎日使用していた核心ロジックが完全に新しく再設計されています。
特にUnrealの心臓とも言えるネットワークシステムは、既存構造の限界を超え、
Irisという次世代フレームワークへと進化しました。
この技術はすでにFortniteで2年前から実戦適用され、検証されています。
Unreal Engine 6が正式リリースされた後に技術を習得するのはすでに遅いです。
ベータレベルで公開された次世代技術がすでに多いからです。
Unreal開発者なら、発展を止めることはできません。
今回の講義では、次世代技術を単に「使い方」だけを学ぶのではありません。
なぜこのような発展が遂げられたのか、その背景と核心概念まで理解します。
そして学びで終わりません。
CounterStrikeを直接開発しながら、すべての技術を実戦に適用します。
今年私が研究した多くの技術をすべての方に整理してお伝えし、
Hakerさんの教えを受けて、国内最高峰のエンジニアたちが考える
Unreal技術の未来についても一緒に探っていきます。こんにちは、Rookissです。

新規講義がリリースされましたのでお知らせいたします。
- テーマ:ディアブロ1 PCGダンジョン生成アルゴリズム
- 講師:ホン・サブ
- リンク:https://inf.run/KpDrq
===============================================生成AIによってゲーム業界にも多くの変化の風が吹いてきています。
Escape From Duckovのように、AIを極限まで活用した
小規模チームの大ヒット事例が継続的に出てきています。
生成AIの最大の利点は時間の短縮です。人間が数ヶ月かけて作るものを、AIはわずか数分で終わらせてしまうからです。
特にキャラクターモデリングやアニメーションなどの分野で頭角を現しています。
しかしまだAIが「すべて」をやってくれるわけではありません。特にゲームのマップを作成したり、ゲームエンジンの特定機能を活用しなければならない場合、
依然として人の手を借りるしかありません。人の努力を最小限に抑えながらゲームのクオリティを保証するにはどうすればよいでしょうか?
様々な答えがあるかもしれませんが、私たちRookiss R&Dチームでは
AI時代が近づくほど手続き型生成(PCG)技術の価値がますます高まることを期待しています。
PCGの辞書的な意味は次の通りです。
- Procedural : ルール/手順に従って
- Content : ゲームのコンテンツを
- Generation : 作る!つまり、特定のコンピュータアルゴリズムを活用してコンテンツを無限に生成する技術です。
実際にPCG技術はすでに様々なゲームで活用されています。
- Diablo → ダンジョン生成
- Minecraft → 無限ランダムワールド生成
- Hades → 毎回変わる部屋の構造
- No Man's Sky → 惑星、生物、地形関連する研究を進めるために様々な現場の専門家たちにコンタクトを取り
最終的にCom2uS出身のプログラマー<ホン師父>さんをR&D人員として招聘しました。
今回の最初のテーマは私の人生ゲームであり、ゲーム開発者の夢を抱かせてくれた
Blizzardの<ディアブロ1>ダンジョン生成コードを再現することです。3ヶ月の期間中、様々な情報を収集してC#及びUnity 3D環境で
動作する<ディアブロ1>のPCGダンジョンアルゴリズムを再構成し、
アートリソースも専任の外注スタッフを通じて丁寧に制作されました。<홍사부>様は今後、PCG / モーションマッチングなど
AI時代のゲーム開発を支える様々な技術を研究して共有してくださる予定です。ありがとうございます!

