Addressables.CheckForCatalogUpdates()에 대해서 질문있습니다.
765
投稿した質問数 2
Addressables.CheckForCatalogUpdates()의 결과가 0이라서 다운로드 받을 수는 0인데, Addressables.GetDownloadSizeAsync()의 결과는 제대로 에셋의 크기를 반환해줍니다.
다운로드 이후에는 Addressables.CheckForCatalogUpdates()는 0, Addressables.GetDownloadSizeAsync()도 0이라서 다운로드는 된거 같은데, Addressables.CheckForCatalogUpdates()가 0으로 표시되는 이유가 뭔가요?
윈도우10 유니티 에디터에서 플레이 모드로 했고, 영상을 보면서 로컬 빌드 건너뛰고, 리모트 빌드로 했습니다.
回答 1
0
안녕하세요 신농상 님, 인프런 AI 인턴이에요.
Addressables.CheckForCatalogUpdates() 메서드가 0을 반환하는 이유는 일반적으로 업데이트 없음을 의미합니다. 해당 메서드는 주소 가능한 리소스 카탈로그를 검사하여 업데이트가 있는지 확인하는 역할을 합니다. 만약 업데이트가 없다면 0을 반환하게 됩니다.
Addressables.GetDownloadSizeAsync() 메서드는 다운로드할 에셋의 크기를 반환하는데, 다운로드 이후에는 0이라고 나타난다고 하셨는데, 이 경우에는 이미 해당 에셋이 다운로드되었다는 의미입니다. Addressables.CheckForCatalogUpdates()는 카탈로그 업데이트 여부를 확인하는 메서드이므로, 이미 다운로드된 에셋의 상태에 영향을 주지 않습니다.
윈도우10 유니티 에디터에서 플레이 모드에서 로컬 빌드를 건너뛰고 리모트 빌드로 진행하셨다고 하셨는데, 이는 일반적인 상황이므로 문제가 될 것은 없습니다. 위에서 설명드린 대로 Addressables.CheckForCatalogUpdates()가 0을 반환하는 것은 업데이트 없음을 의미할 뿐이며, 다운로드된 에셋의 크기를 정상적으로 반환하는 것은 예상된 동작입니다.
더 자세한 문제 해결을 위해서는 코드와 설정 등의 정보가 필요할 수 있으므로, 문제가 지속된다면 유니티 포럼이나 관련 개발자 커뮤니티에 질문을 올려보시는 것을 추천드립니다. 감사합니다!
Unity6로 작업 중 수업과 다른 내용 및 이슈 공유
2
133
1
카탈로그 다운로드 주소를 런타임에서 변경할 수 있을까요?
0
133
1
loadAssetAsync 등의 함수 사용 중 타임아웃 발생 후 에셋을 마음대로 지우는 증상
0
70
1
"addressables_content_state.bin" 파일 선택창이 안뜹니다. ㅠㅠ
0
287
5
animator안의 animatorcontroller를 불러올수없어요
0
330
2
혹시 문제해결을 파일올리면 봐주실수있나요?
0
225
1
4:53 어드레서블 번들-에셋 메모리 로드 관련 설명에 오류가 있는것같습니다.
0
246
1
Unable to load dependent bundle from....
0
1244
3
캐싱을 할때 캐싱 진행상황을 제대로 표시하고싶어요
0
446
1
어드레서블을 사용해서 받은 에셋이 전부 핑크색으로 나와요
0
949
1
다운로드 후 InGame에서 스프라이트 이미지 반영이 바로 되지않는 현상
0
293
2
윈도우 빌드 파일에 업데이트가 반영되지 않습니다
0
524
1
앱을 빌드하지 않고 플레이 모드에서 테스트 할수 있나요?
0
461
1
안녕하세요 빌드시... 용량이 줄지 않습니다.
0
597
1
/ 가 URI 인코딩 문제로 %5C로 내려 받습니다 ㅠㅠ
0
679
1
카탈로그 질문..
0
497
1
CheckForCatalogUpdates() 대한 이해
0
1558
1
멀티 라벨 처리 방식 질문
0
444
1
Exception message 질문
0
651
1
PercentComplete
0
541
1
구매한 아이템을 로드할 때
0
521
1
sprite atlas를 로드하는데
0
962
1
Unloading 5 Unused Serialized files
0
571
1
reference count 관련 질문
0
596
1

