이동 동기화 중에서 딜레이후 동기화 처리
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실무에 가깝게 적용할만한 캐릭터간 이동 동기화 중에서 딜레이후 동기화 처리에 대한 참고할만한 이론이나 문서 같은것이 있을까요? 게임 장르는 존 방식이고 한 방에 최대 100명 이하? 정도 될것 같은데요
환경은 모바일이고요 약.. 서버에서 1초에 4~8번 정도(정확히 아직 1초에 몇번 보내는지는 모릅니다)의 이동관련 패킷을 TCP나 UDP로 보낸다고 가정할 경우 일정 시간 이동 관련 위치 값을 수집해서 보간 처리 해볼까 하는데 언리얼 데디케이트 서버에서 어떻게 해야 할지 좀 막막한것 같은데 관련된 문서나 방식등이 있을까요?
루키스님 강의 중 C++ 쪽 서버강의에서 이미 강의는 어느정도 듣긴했지만 이동 관련된것이 없는것 같아서 질문 남깁니다
답변좀 부탁드리겠습니다!
Answer 2
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이런 부분은 자료에 의존하시면 안되고
이 정도 난이도의 내용은 이제 연구의 영역입니다.
스스로 화학자가 되었다고 생각하고 여러가지 가설과 실험을 통해 해결하셔야 합니다.
실제 프로젝트에서도 정해진 규칙이 있는게 아니라
정말 여러가지 방식과 수치들을 조절해보면서 만드는겁니다.
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답변감사합니다, 추가로 궁금한게 있는데요
언리얼데디 서버 기준 RPC 에서 Reliable 순서에 대해 궁금한게 있는데요
RPC 에 벡터를 실어 보낼때
Reliable 의 경우도 위치(vector3)마다 순서가 뒤 바뀔 수 있나요?
예를 들어 위치고나련 RPC 를 3번 호출 할경우 A, B, C 순서대로 서버에서 보냈다 가정 했을때
질문.1 : 클라가 Reliable 로 받는 다고 한다면 클라에서도 A , B ,C 이 순서대로 받게 되나요?
질문.2 : Reliable 이 아닌 경우에는 로 받는 다고 한다면 클라에서도 A , B ,C 이 순서대로 받지 못하고 A, C ,B 이렇게 올 수도 있는건가요?
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