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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

Lock-Based Stack/Queue

Lock-Based Queue 병목현상 질문 드립니다.

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Lock-Based Queue를 제작하여 테스트를 할 때 waitPop을 사용할 경우 sleep을 지우고 디버깅을 해보면 Queue 사이즈가 무한정으로 늘어납니다. Push를 한 번 Pop을 2번 돌려도 마찬가지입니다. 실제 스레드에서 사용할 시에는 sleep을 사용하지 않고 while문으로 돌리게 될텐데, wait를 쓰면 이렇게 병목현상이 발생하는 걸까요? 이 현상을 해결할 방법은 없나요?

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정말 '무한' 루프를 돌면서 테스트를 하면 그럴 수 있지만
어차피 현실적인 상황이 아니므로 그 정도까지 신경쓸 필요는 없습니다.

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