w로 나눠 주는건 그냥 규칙인 건가요?
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애초에 우리가 사는 세상은 3차원 공간인데 SRT 좌표변환(scale, rotation, translation)등에
왜 3x3 행렬(3차원 행렬)이 아니라 4x4 행렬(4차원 행렬)을 사용할까 고민해 볼 수 있어요.
가장 큰 이유는 3차원 행렬 곱으로는 translation을 할 수가 없기 때문입니다.
왜냐하면 아무리 원점에 해당하는 (0,0,0) 벡터값에 행렬 곱을 적용해도
(0,0,0)으로 고정되게 돼요. 그래서 하나의 차원을 추가해서 행렬 계산을 하게 된거죠.
어떻게 보면 계산 트릭이라고 볼 수도 있겠네요.
Geometry Processing 스테이지를 지나서 Rasterization 스테이지에 진입할 때는
다시금 원래의 자연스런 형태의 데이터로 변환해주는 거라고 보시면 될 것 같습니다.
그래서 4번째 좌표값인 w을 1로 normalize하는 것입니다.
Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?
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