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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 2: Game Math and DirectX12

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머티리얼과 텍스쳐, 셰이더를 따로 관리해도 되나요?

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텍스쳐는 이미지고, 셰이더는 그리는 방법이고, 머티리얼은 재질이니까 어찌보면 서로 다른거잖아요. 물론 위 3개가 합쳐져서 최종적으로 픽셀값이 정해지겠지만요.

유니티처럼 머티리얼을 텍스쳐, 셰이더, 재질(metalic 등의 파라미터)을 랩핑한 하나의 객체로 정의해서 하나의 파일로 관리하는게 아니라, 텍스쳐, 셰이더, 재질을 따로 관리하고싶습니다.

예를들어 유니티에서는 머티리얼 파일 하나를 만들었으면 그 머티리얼만 지정해 놓으면 되지만, 저의 경우는 셰이더, 텍스쳐, 머티리얼 총 3개의 파일을 지정하는거죠.

유니티는 쇠 텍스쳐와 스탠다드 셰이더를 사용하고 금속재질 파일로 관리하는거고, 제가 말한건 쇠 텍스쳐 따로, 스탠다드 셰이더 따로, 금속재질 따로 관리하는 방식입니다.

이렇게 관리해도 문제가 없을까요?

DirectX 게임수학

Answer 1

1

Rookiss

문제가 있는 것은 아니겠지만, 아무래도 Material을 하나 만들고
필요할 때 재사용하는 것이 더 큰 장점이라 봅니다.

Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?

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