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존단위, 심리스??
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바람의나라와, 리니지같은 두개의 맵으로 크게 나눌수있다고 말씀하셨는데 왜 전자가 더 구현하기가 더쉬운건가요?
그냥 단순히 바람의나라에서 맵을 좀더 넓히면 리니지같은 방식이 되는거 아닌가요?
Quiz
타일맵 기반 환경에서 이동 가능한 영역과 불가능한 영역을 분리하여 관리하기 위해 사용된 주된 방법은 무엇일까요?
하나의 타일맵에 모든 정보를 저장하고 태그로 구분한다.
충돌 정보만을 담는 별도의 타일맵 레이어를 사용한다.
모든 타일에 물리적인 Collider 컴포넌트를 추가한다.
카메라의 시야 범위로 이동 가능 영역을 제한한다.
Answer 1
2
맵의 영역 문제라기보다는
모든 공간들이 [연결 되어 있는지]가 중요합니다.
WOW처럼 전 대륙이 연결된 맵을 가진 게임들은
한 영역에서 다른 영역으로 넘어갈 때도 걸어서 갈 수 있는데요.
이 때 문제는 일감을 어떻게 분할할지가 굉장히 애매해지게 됩니다.
방 단위, 공간 단위로 분할이 확실히 되어 있는 게임들 (뮤 ,바람의 나라 etc)은
공간마다 쓰레드 하나가 담당하게 처리하면
일감을 쉽게 분할해줄 수가 있는데요.
반면 심리스 게임이라면 '영역'의 개념이 확실하지 않으니 선긋기가 애매해집니다.
물론 대~충 알맞는 크기의 영역을 지정해서
각 쓰레드가 일감을 분담하게 하면 되지 않을까? 싶지만
그렇게 할 경우 쓰레드끼리 데이터를 경합하거나, 순서처리 보장이 되지 않는다거나 하는
어려운 상황들이 발생하게 됩니다.
지금 단계에선 설명드려도 잘 이해가 안되시겠지만
Part7, 9에서 컨텐츠 제작을 해보시면
무엇이 더 확실히 알게 되실거고
강의 후반부에서도 다시 영역 관리에 대한 내용이 나옵니다.




