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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
c++ 소켓에 장착한 무기 제거
안녕하세요 루키스님 루키스님 영상 보면서 열심히 배우고 있습니다. 다름이 아니고 루키스님 강의 중에서 소켓에 액터를 붙이는 과정은 있어도 캐릭터에게 붙은 별도의 무기액터를 제거하는 영상이 없어 이렇게 남깁니다. TArray<AActor*> AttachedActors; GetAttachedActors(AttachedActors); for (auto* Attached : AttachedActors) { Attached->Destroy(); }일단 제가 서핑하면서 찾은 코드인데 두번째의 getattachedactors같은 함수가 오류가 나고 있습니다 혹시 이에 대한 방법 알고 있으실까요?
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
GAS랑 Game Features 앞으로 많이 쓸까요?
GAS랑 Game Features 플러그인은 꼭 배우는게 좋을까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
비헤이비어트리질문
targeton이 한번대면 게속 targeton을 타게대는데거리멀어지면 target을 null로 줘서 targetoff를 타게하고싶으면c++로 task를 만들어서 하는방법만 있나요???한코드2줄이면 만들수있는 task라 이렇게 하나하나 만들어야하는게 맞나 궁금해서 질문남깁니답
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
BindHp에서...
BindHp에서 빠른작업으로 만들려고 하니 저런 메세지가 뜨면서 안만들어져요 ㅠㅠ 검색해보니 같은 질문이 있는데 답이 없어서 뭐 때문인지 모르겠습니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
c++ 클래스 폴더 관련 질문입니다.
안녕하세요, 한동안 유니티를 이용하여 작업을 하다가 막 언리얼에 입문한 학생입니다.언리얼에서 작업을 하면서 c++ 클래스 파일을 폴더 하나에만 놓다보니 파일이 어수선한 느낌이 들어 따로 public과 private 폴더 안에 다른 폴더들을 생성하여 파일 정리를 하자는 생각이 들었습니다.그런데 이렇게 폴더들을 따로 만들어서 정리를 하다가 만약에 정리를 다른 방식으로 하고 싶어서 폴더와 파일 위치를 바꾸다보면 레퍼런스 에러 문제가 발생할 수 있는데 이러한 경우 이것을 잡아주기 위해 수많은 c++ 클래스 파일을 직접 하나하나 바꿔야 되는 불편한 점이 있었습니다.루키스님께서는 언리얼로 프로젝트를 만들때 c++ 클래스 파일을 어떻게 관리하시는 편인가요?만약 다른 폴더를 만들어 관리를 하신다면 해당 문제는 어떻게 해결하고 계시는지 궁금합니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
현업에서 트레일같은 쉐이더질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.협업에서 트레일이나 파티클같은거도 c++로 하나요?포트폴리오만드는중에 트레일이나 파티클도c++로 만들어야하나 궁금해서 질문남겨봅니다
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로class ~~public:~~protected:~~public:~~private: (강의중 생성)이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다. 그리고 CPP에서Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")RootComponent = Mesh;Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>~~~위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 컴포넌트 방식
유니티에서는 직접 만든 Monobehaviour 클래스라던지 Component를 GameObject에다 툴 내부에서 직접 드래그 드롭으로 장착이 가능한데 언리얼 강의를 보고 있는데 그러는 부분이 말고 컴포넌트나 스크립트를 포인터로 해서 받는 부분밖에 안나오더라고요 그래서 언리얼은 유니티처럼 스크립트를 드래그 드롭 방식으로 가져올 수 없고 포인터로 가져오는 부분을 스크립트 내부에 직접 써줘야 하나요? 이런 부분을 일일이 하기 귀찮고 복잡할거 같아서 편한 드래그 드롭 방식 같은게 없나 질문 드립니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
델리게이트 함수를 쓰고 플레이버튼 실행시 언리얼이 꺼집니다
델리게이트 함수를 쓰면 코드상에 오류가 없고컴파일도 되는데 플레이버튼을 누르면 크래시가 나면서 언리얼이 꺼집니다UE4Editor_gameFramework!TMulticastScriptDelegate<FWeakObjectPtr>::Add() [C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Core\Public\UObject\ScriptDelegates.h:324]UE4Editor_gameFramework!AMyCharacter::BeginPlay() [C:\Users\plusu\OneDrive\gameFramework\Source\gameFramework\MyCharacter.cpp:43]UE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4Editorkernel32ntdll 뭐가 문제일까요...??
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
Visual Studio 테마 어떤 거 사용하시는지 궁금합니다 ㅎㅎ
좋은 질의 수업 항상 감사합니다.수업 열심히 듣고 있는데, 테마가 너무 이뻐서 여쭤봅니다..ㅎ
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
TObjectPtr
UE5 공식 문서에 원시 포인터를 대체하여 TObjectPtr을 사용하라고 명시 되어있어 컴파일 시간 단축을 위해 전방 선언 사용 시 TObjectPtr<class TypeName> 변수명 형식으로 사용하고 있는데 성능 저하나 추후 문제가 생길 일은 없을까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
c2664오류 해결 어케하나요 ㅠㅠ
'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject*, const FString &, const TCHAR*)': 인수 1을 'T*'에서 'UObject*' 로 변환할 수 없습니다라고 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야하죠 ㅠㅠ
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UCapsuleComponent* 형식의 인수가 USceneComponent* 형식의 매개변수와 호환되지 않습니다.
제목에 있는 오류가 떴는데 이거 해결책이 프로젝트 속성 들어가서 C/C++ -> 언어 -> 준수 모드를 아니요로 바꿔주는걸로 알고있는데.. 언리얼엔진 비주얼스튜디오 프로젝트속성에 C/C++ 이 없는데 어떻게 해결해야 할까요.. 그냥 일반 비주얼스튜디오로 시작하면 C/C++ 이 속성에 있는데 언리얼엔진 비주얼스튜디오만 속성에 저게 없어요..
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
GENERATED_BODY() 에러 질문있습니다
강의 22분쯤 UFloatingPawnMovement를 작성하면 에러가 뜨길래 인터넷에 찾아보니 #include "FloatingPawnMovement.generated.h"을 추가해주면 된다길래 추가했는데 다음과같이 GENERATED_BODY에서 에러가 뜨네요 헤더파일 순서 문제인가 싶어서 순서를 다 바꿔봐도 계속 뜹니다.CPP에 해당 코드에서도 에러가 뜨네요 #include "GameFramework/FloatingPawnMovement.h"이 헤더파일을 붙이면 이렇게 에러가 뜹니다 강의 뒷 내용처럼 위 헤더파일을 cpp로 옮겨서 추가해도 마찬가지네요 구글에 검색해도 저랑 같은 케이스가 보이지않습니다 ㅜㅜ
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
fork와 github desktop
강의에서 버전관리를 fork로 하는것을 알려주셨는데저는 평소에 깃허브 데스크탑을 주로 사용했었습니다.인터넷에 검색해 봐도 크게 뭐가 더 낫다는 자료가 없어 질문을 하게 되었습니다주로 실무에서는 어떤 프로그램을 사용해서 버전 관리하는 것을 더 선호하는지, 둘 다 사용해 보셨다면 어떤 프로그램이 더 유용한지 궁금합니다!
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
Super::NativeAnimation
부모 NativeAnimation 함수와 자식 함수의 기능의 차이가 무엇인가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 VisualStudio build 오류
안녕하세요. 유니티vs언리얼 강의를 들으며 이제 프로젝트 내에 C++ 코드를 처음 작성하고 있던 중이었습니다. 그런데 이제 코드를 동일하게 작성하고 빌드를 눌렀는데 아래와 같은 오류가 나옵니다. 코드를 잘못 따라친건가 싶어서 아예 새 C++ 파일을 생성해 빌드를 해봐도 위와 동일한 오류가 나옵니다. 구글에도 찾아보고 해결 방법을 찾아보고 있기는 한데 , 혹시 오류의 원인을 알 수 있을까 해서 질문을 올립니다. 언리얼 버전은 5.2입니다.비쥬얼스튜디오 버전은 2022 입니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UI실습 강의 질문
UI로 체력을 띄우는 부분에서 블루프린트로 객체를 만들면 체력이 나오는데 C++객체로 생성하면 체력이 나오지 않는 현상이 발생합니다 혹시 이유가 무엇인지 알 수 있을까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UBTTask_Attack의 TickTask 함수 호출이 안되는 것 같습니다.
생성자에서 bNotifyTick = true;를 해주고틱테스크 함수에 디버깅 포인트를 찍고 디버깅을 해봤으나 함수에 들어오지 않는 것 같습니다.혹시 저 부분 외에 다른 작업도 해주어야 하나요? 그리고 람다를 사용해서 계속 델리게이트를 구독하는 것 같아서 bool값을 통해 초기 한 번만 등록되도록 바꿔봤는데 혹시 문제가 있을까요? 아직 델리게이트를 정확히 이해하지 못해 질문 드립니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
자동완성 기능 사용법
선언 혹은 인클루드 입력하실 때 자동완성기능이 활성화되시는데 따로 설정할 것이 있는지 궁금합니다.예를들어 MyCharacter.cpp에서 #include "Components/WidgetComponent.h"를 전부 입력하는 반면선생님은 Comp로만 입력했을 때 자동완성으로 표기되셔서 다른 설정을 하신 것 같아 질문드립니다.