[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 - 방치형 게임 (Idle Game)
유니티6를 이용해 2D 방치형 게임(Idle Game)을 처음부터 끝까지 직접 제작해보는 실습 중심 강의입니다. 게임 월드 구성, 플레이어와 적 오브젝트 제작, 기본 공격, Behavior Tree 기반 적 AI, 재화 시스템, 스탯 업그레이드, Memory Pool 시스템, 스킬 장착/해제, 장비 데이터 관리, 인벤토리, 가차 시스템, 스테이지 시스템, 빌드 및 배포까지 방치형 게임 제작에 필요한 핵심 기능을 단계별로 구현합니다. 이 강의는 기존 Top-Down Shooting 게임 제작보다 더 심화된 구조를 다룹니다. 단순히 기능을 하나씩 만드는 것에 그치지 않고, MemoryPoolManager, PoolOriginKeyHolder, PoolKeys를 이용해 여러 오브젝트를 통합적으로 관리하고, 장비/스킬 장착과 해제에 따라 스탯 효과를 적용하거나 제거할 수 있도록 구조를 개선합니다. 또한 Google Sheet 기반 장비 데이터 로드, 장비 관리 시스템, 인벤토리, 가차, 스테이지 시스템 등 실제 방치형 RPG/클리커 게임에서 자주 사용하는 시스템을 하나의 프로젝트 안에서 경험할 수 있습니다.
여러분 안녕하세요. 고박사입니다.
타워 디펜스 게임을 만들어본 뒤,
이제 코드를 유지보수와 확장이 가능한 구조로 개선해보고 싶다면?[유니티6] 타워디펜스 리팩토링과 확장 - 신규 타워 4종과 맵 제작 자동화 강의에서는
입문 과정에서 제작한 타워 디펜스 프로젝트를 바탕으로
기존 코드를 분석하고 역할에 따라 클래스를 분리하며,
상속과 다형성, ScriptableObject를 활용해
프로젝트가 커져도 관리하기 쉬운 구조로 단계별 리팩토링을 진행합니다.단순히 기존 코드를 정리하는 것에 그치지 않고,
새로운 구조를 활용해 4종류의 타워를 추가로 제작하며
기능을 확장할 때 리팩토링된 구조가 어떻게 활용되는지도 함께 살펴봅니다.또한 타워가 이동할 수 있는 경로와 맵 정보를 직접 설정해야 했던 기존 방식을 개선하여,
씬에 배치된 맵 정보를 분석하고 필요한 데이터를 자동으로 생성하는
Map Data 자동 Bake 기능도 직접 구현합니다.이를 통해
클래스별 역할 분리와 코드 구조 개선
상속과 다형성을 활용한 타워 구조 설계
ScriptableObject를 활용한 데이터 분리
새로운 타워 기능을 쉽게 추가할 수 있는 확장 구조
4종류의 신규 타워 제작
맵 데이터를 자동으로 생성하는 Bake 시스템
등을 하나의 프로젝트 안에서 단계별로 경험할 수 있습니다.
기초 기능을 구현하는 단계에서 한 걸음 더 나아가
“게임이 커졌을 때도 유지보수할 수 있는 코드는 어떻게 작성해야 할까?”
“새로운 기능을 추가하기 쉬운 구조는 어떻게 설계해야 할까?”
를 직접 프로젝트를 수정하면서 배우고 싶은 분들에게 추천합니다.📌 타워 디펜스 리팩토링 강의 링크
https://inf.run/bR9tt입문 과정에서 게임의 기본 기능을 완성했다면,
이번 리팩토링 과정에서는 그 프로젝트를
더 관리하기 쉽고, 더 확장하기 좋은 구조로 발전시켜봅니다.제 강의가 여러분의 유니티 게임 개발 공부에 도움이 되었으면 좋겠습니다.
항상 제 강의를 찾아주시고 시청해주셔서 감사합니다.
고박사였습니다.






