주요 경력
現 2022 ~ 호서대학교 게임소프트웨어학과 교수
現 2016 ~ 공주대학교 게임디자인학과 강의전담교수
前 2022 ~ 2024 유니티 공식 인증 강사 (Unity Certified Instructor)
前 2023 포항공과대학교 전자전기공학과 외래교수
前 2022 우송대학교 테크노미디어융합학부 (게임멀티미디어전공) 외래교수
前 2019 공주대학교 컴퓨터공학부 외래교수
前 2018 상명대학교 사진영상콘텐츠학과 외래교수
前 2017 계원예술대학교 게임미디어과 외래교수
前 2016, 2020~2021 배재대학교 게임학과 외래교수
前 2016남서울대학교 VRAR 외래교수
前 2016 한국영상대학교 게임애니메이션과 외래교수
前 2015 ~ 2018 백석대학교 정보통신학부 외래교수
"고박사의 유니티 노트" 유튜브 운영
https://www.youtube.com/@unitynote
소개
게임 프로그래밍 전공으로 게임 개발, 유니티 엔진 강의를 하고 있습니다.
강의 분야 : 유니티 엔진(기초, 2D/3D 게임 개발, VR/AR), 서버, 인공지능, 셰이더, 게임학개론 등
강의
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전체 1수강평
- 따라하면서 배우는 고박사의 유니티 하이퍼캐주얼게임 시리즈 04
게시글
질문&답변
14강 녹음이 안되어 있습니다
안녕하세요. 고박사입니다.제 강의를 수강해주셔서 감사합니다.현재는 스크립트 작성할 때는 자막과 타이핑소리만 나는 것이 맞습니다.유튜브 촬영이나 다른 강의에서도 타이핑 소리와 코드 설명을 위한 자막만 달아두었는데소리가 나면 더 좋겠다는 의견이 있어 소리를 추가할 예정입니다.보이스 오버 작업이 완료되는대로 다시 영상을 업로드하고, 공지사항에 게시하도록 하겠습니다.감사합니다.
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질문&답변
TextMeshPro용 커스텀 한글 2350자.txt 파일은 어디에 있나요?
#01 교재, 영상, 리소스 (필수 다운로드) 감사합니다.
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질문&답변
02-02 NavMesh 응용 캐릭터 멈춤 문제
현재 사용하고 있는 유니티의 버전이 2022 이상의 버전이어서New AI Navigation을 사용하고 있다면 장소 정보 검사 코드를 기존의linkData.offMeshLink.area == offMeshArea에서if ( (navMeshAgent.navMeshOwner as NavMeshLink).area.Equals(offMeshArea) )와 같이 수정해야 합니다.
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질문&답변
03-01 (16. CharacterController)
이 강의는 유니티 5(2017~2022) 기준으로 제작되어 Built-in RP를 사용했습니다.현재 유니티 6는 기본 RP가 Universal이기 때문에 Shader의 문제로 색상이 깨지는 것입니다. 현재 스크린샷 기준으로 Material 폴더에 가면 바닥 표현을 위한 Material이 있을텐데그 파일을 선택하고, Inspector View에서 Shader를 Universal Render Pipeline - Lit 으로 설정하면 검은 바닥이 보일겁니다.
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질문&답변
behavior abort 관련
질문 남겨주셔서 감사합니다! Abort 노드의 이름이 최신 버전에서 Fail로 변경되었습니다.Add -> Flow -> Abort -> Fail을 선택하시면 됩니다.
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질문&답변
볼륨 확인 요청
확인해보니 인프런에 업로드될 때 영상 볼륨을 조정하는 과정에서 발생하는 문제였습니다.현재는 해당 부분이 조정되어 정상적으로 소리가 나옵니다.감사합니다 😃
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질문&답변
behavior 패키지 관련
Behavior 패키지가 6.0 버전부터 도입된거라설치 이력이 없는 6000.0.36f1으로 확인했을 때는 출력이 되었습니다.출력이 되지 않을 때 add하는 가이드를 추가하도록 하겠습니다. ㅠㅠ
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질문&답변
볼륨 확인 요청
볼륨 확인 감사합니다.다시 작업해서 업로드 해봤는데도 원본과 다르게 똑같이 그 지점에서 소리가 작아졌다가 커지네요;;영상을 쪼개거나 다른 방법을 더 써서 해결해보도록 하겠습니다.감사합니다.
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질문&답변
02-01 이동 발판 (Platform_00_Moving) 질문
OnTrigger, OnCollision 메소드는 Rigidbody2D를 가지고 있는 게임오브젝트에서 작동합니다. 즉, Platform_00_Moving 오브젝트에 Rigidbody2D가 있을 때는 Platform_00_Moving 오브젝트에 있는 다른 컴포넌트에서 private void OnCollisionEnter2D() { .. } 가 호출되고, Platform 오브젝트에 Rigidbody2D가 있을 때는 Platform 오브젝트에 있는 컴포넌트에서 OnCollisionEnter2D()가 호출됩니다. 지금처럼 자식오브젝트들이 Rigidbody2D를 가지고 있지 않고, Collider2D만 가지고 있으면 자식들이 가지고 있는 Collider2D에 충돌이 발생하면 부모(Platform_00_Moving)에 있는 Rigidbody2D가 작동합니다. 단, 위에 작성한 것과 같이 Rigidbody2D가 작동할 때 OnTrigger, OnCollision 메소드를 호출하려면 Rigidbody2D와 동일한 오브젝트에 스크립트를 컴포넌트로 넣어줘야합니다. 오브젝트를 나눠서 관리하는 기준은 렌더링, 충돌 등과 같이 사용되는 곳에 따라 기준을 정해서 나눕니다.그 기준이 정해져있진 않고, 회사, 프로젝트에 따라 다르게 설정될 수 있습니다.
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질문&답변
2d게임에서 의복 교체는 어떻게해야할까요?
1. 무기와 같이 SpriteRenderer를 이용해 레이어를 나눠준다. (모자 오브젝트, 망토 오브젝트 등)2. SpriteResolver / Sprite Library를 이용해 각 부위에 SpriteResolver를 붙이고, 의상 세트를 SpriteLibrary로 관리3. 본 애니메이션 방식 (Sprite Skin + PSD Importer) 의상 교체 파츠를 몇개로 할 지, 의상의 개수가 얼마나 되는지에 따라위 방식 중에서 선택해 사용 가능합니다. 애니메이션이 복잡하지 않고, 의상의 개수가 많지 않으면 영상에서 나온 무기 처리 방식처럼 SpriteRenderer를 사용하는 것이 가장 쉽고, 가볍게 처리 가능합니다.
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