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C++로 만드는 게임 엔진 프레임워크 (소코반과 슈팅 게임으로 배우는 엔진 구조)

게임 엔진을 이해하고 싶다면, 직접 만들어보는 것이 가장 빠릅니다. C++로 콘솔 게임 엔진의 핵심 구조를 구현하고, 소코반과 비행 슈팅 게임까지 완성하는 프로젝트형 강의입니다. 언리얼과 유니티 엔진의 구조를 깊이 이해할 수 있는 관점을 제공합니다.

(5.0) 수강평 17개

수강생 83명

난이도 초급

수강기한 무제한

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새소식

2 개

  • 장세윤님의 프로필 이미지

    렌더링 파이프라인의 각 단계별로 정리한 시리즈 글을 공유합니다.

    Vertex Shader, Rasterizer, Pixel Shader 같은 용어를 단순 기능 설명이 아니라, GPU가 왜 이런 구조로 발전했는지를 중심으로 설명해보려고 노력했습니다.

    또한 Draw Call과 CPU/GPU 병목 구조, 게임 엔진 최적화까지 연결해서 정리했습니다.​

    DirectX, OpenGL, Vulkan, Unity, Unreal Engine 렌더링 구조를 공부하시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    https://ronniej.sfuhost.com/rendering-pipeline-series-guide/

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  • 장세윤님의 프로필 이미지

    안녕하세요 장세윤입니다!

    강의에서 다뤘던 RTTI(TypeId 기반) 내용을 바탕으로, 한 단계 더 확장한 정리 글과 예제 코드를 공유 드리려고 글을 작성해봅니다.

    강의에서는 타입을 구분하고 캐스팅하는 구조를 직접 구현해보는 데 집중했다면, 이번 글에서는 그 흐름을 이어서 dynamic_cast부터 시작해 커스텀 RTTI, 그리고 언리얼 엔진에서 사용하는 타입 시스템 개념과 TSubclassOf처럼 타입 정보를 활용해 객체를 생성하는 구조까지 정리해봤습니다.

    특히 강의에서 구현한 구조가 실제로 어떻게 확장될 수 있는지, 그리고 엔진 내부에서는 어떤 식으로 활용되는 지 이해하는 데 도움이 될 수 있도록 구성했습니다.

    관련 글은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
    👉https://ronniej.sfuhost.com/cpp-rtti-guide/

    또한 커스텀 RTTI를 구현하는 부분부터 블로그 글에 포함된 코드는 모두 직접 실행해볼 수 있도록 예제 프로젝트로 정리해두었습니다.
    👉https://github.com/hamtol2/Cpp_RTTI/

    강의 내용을 한 번 정리해보거나, 조금 더 깊게 이해하고 싶은 분들께 도움이 되었으면 합니다 🙂

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