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해결됨DirectX Raytracing Programming
MeshObject 공용 사용 방법
CGame::CreateGameObjectAsBox에서 "meshobject를 공용으로 쓰도록 한다."는 주석이 있는데, 실제로 디버깅해보면 오브젝트마다 새로운 메쉬오브젝트를 할당하는거 같습니다.각 게임 오브젝트가 메쉬 오브젝트를 공용으로 사용하도록 바꿔도 렌더링이 잘 안되는데, 이건 BLAS Instance는 결국 하나니까 TLAS에 존재하는 Instance는 하나만 생기게 돼서 그런건가요?맞다면 핸들이 참조하는 pBLAS(D3D 리소스)는 공용으로 사용하고, 게임 오브젝트가 들고있는 BLAS 핸들(CreateBLAS가 반환하는 BLAS_INSTANCE*)을 오브젝트마다 다른걸 들고 있으면 되는걸까요? 계속 바꿔가면서 시도해보는데 잘 안되네요ㅠ
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해결됨DirectX Raytracing Programming
BuildBLAS 할당 리소스 사이즈
BuildBLAS함수에서 pBlasInstance->pBLAS = m_pResourceBinBLAS->Alloc(info.ScratchDataSizeInBytes);이렇게 하고 있는데 info.ResultDataMaxSizeInBytes 맞지 않나요?감사합니다.
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해결됨DirectX Raytracing Programming
ConstnatBufferPool관련 질문
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다.CConstantBufferManager.cpp -> CONSTANT_BUFFER_PROPERTY에서 enum값의 사이즈인 sizeof(CONSTANT_BUFFER_TYPE_RAY_TRACING)가 아니라 버퍼 구조체의 사이즈인 sizeof(CONSTANT_BUFFER_RAY_TRACING)를 저장해야 하는거 아닌가요?이후에 다른 타입들을 추가할땐 구조체 사이즈를 넣는데, 레이트레이싱은 다른지 궁금해서 여쭤봅니다.