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DirectX Raytracing Programming

Rigid Body Transform - Not Wait

BuildBLAS 할당 리소스 사이즈

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BuildBLAS함수에서
pBlasInstance->pBLAS = m_pResourceBinBLAS->Alloc(info.ScratchDataSizeInBytes);
이렇게 하고 있는데 info.ResultDataMaxSizeInBytes 맞지 않나요?
감사합니다.

답변 2

1

megayuchi님의 프로필 이미지
megayuchi
지식공유자

그렇습니다. info.ResultDataMaxSizeInBytes가 맞습니다. 소스코드 수정해서 올렸습니다. 감사합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 오시영님.

BuildBLAS 함수에서 m_pResourceBinBLAS->Alloc를 사용하여 리소스를 할당할 때, 일반적으로 info.ScratchDataSizeInBytesinfo.ResultDataMaxSizeInBytes는 서로 다른 용도로 사용됩니다.

설명:

  • info.ScratchDataSizeInBytes: 이 값은 임시 스크래치 데이터 용량을 나타내며, 빌드 과정 중에 사용됩니다. 스크래치 데이터는 연산 중에 필요하며, 빌드가 완료된 후에는 불필요합니다.
  • info.ResultDataMaxSizeInBytes: BLAS 빌드의 최종 결과를 저장할 메모리 크기를 정의합니다. 따라서 pBLAS와 같은 결과 데이터를 저장할 때 이 크기를 기준으로 할당해야 합니다.

따라서 pBlasInstance->pBLAS에 할당할 때는 info.ResultDataMaxSizeInBytes를 사용하는 것이 맞습니다. 스크래치 데이터 크기는 일시적인 사용을 위해 별도로 관리되어야 하며, 최종 데이터가 저장되는 pBLAS에는 충분한 공간이 마련되어야 합니다.

관련 링크:

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  1. DirectX에서 Constant Buffer 초기화 관련 질문 - DirectX에서 리소스 할당과 관련된 개념적 이해를 도와드립니다.

  2. Descriptor 설정 시 주의할 점은? - 리소스 및 메모리 관리에 관련된 정보를 제공합니다.

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저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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